<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Симулятор рыбалки fishsim2</title>
		<link>https://fishsim.ucoz.net/</link>
		<description>Статьи</description>
		<lastBuildDate>Tue, 28 Sep 2021 18:20:03 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://fishsim.ucoz.net/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Создание морских водоёмов</title>
			<description>&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание морских водоемов&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Создание морского водоема не намного сложнее создания пресноводного водоема, только надо запомнить, что некоторые установки (переменные) важны для пресноводных водоемов и не важны для морских, и наоборот. Например, приливы /отливы являются неотъемлемой частью морских водоемов, а для пресноводных они не важны совсем....</description>
			<content:encoded>&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание морских водоемов&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Создание морского водоема не намного сложнее создания пресноводного водоема, только надо запомнить, что некоторые установки (переменные) важны для пресноводных водоемов и не важны для морских, и наоборот. Например, приливы /отливы являются неотъемлемой частью морских водоемов, а для пресноводных они не важны совсем.$CUT$&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Также и рыбы, обитающие в море, обычно не живут в пресной воде, это тоже надо учитывать при определении поведения пород рыб в соответствующих файлах описания. Это относится и к наживкам (и к блеснам и к мушкам), чтобы они были эффективны в соленой (морской) воде, в их файлы описания также надо ввести дополнительные строки (переменные).&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание морского водоема&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При создании морского водоема вы описываете водоем точно так же, как и пресноводный, только учтите, что глубина и размеры морского водоема (локации) обычно больше, чем у пресноводного (глубина устанавливается в редакторе локаций, а масштаб глубин &amp;ndash; с помощью переменной &lt;b&gt;DPRatio&lt;/b&gt; в &lt;b&gt;. peg&lt;/b&gt; файле, размер локации &amp;ndash; с помощью переменных &lt;b&gt;XD, YD&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Rtop&lt;/b&gt;). Для морского водоема в файл описания водоема (&lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt; файл) надо добавить три строки в секцию [&lt;b&gt;WEATHER&lt;/b&gt;]. Эти переменные определяют время приливов/отливов и уровни воды при приливах/отливах. Объяснение этих переменных дано ниже:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;HighTide = 9&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эта переменная задает время в часах первого полного прилива 1-го января. За сутки происходит два полных прилива и отлива, каждый цикл длится около 12 часов. Поэтому, в приведенном выше примере, 1-го января полный отлив будет в 3 часа ночи, полный прилив в 9 часов утра, следующий полный отлив в 3 часа дня (в 15 часов), следующий полный прилив в 9 часов вечера (в 21 час). Приливы/отливы в последующие дни будут вычисляться программой на основе этой переменной (если забыли, то напомню, что природные условия вычисляются программой, и заносятся в соответствующие файлы, на период 3 года, потом цикл повторяется).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;TideInc = 45&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эта переменная задает приращение в минутах для времени первого прилива для следующего дня. В нашем примере, время первого полного прилива 1-го января задано в 9 часов утра, но 2-го января время первого полного прилива будет в 9 часов 45 минут, 3-го января оно будет в 10 часов 30 минут и т.д. То есть, каждый день будет добавляться 45 минут (или столько, сколько вы задали для переменной &lt;b&gt;TimeInc&lt;/b&gt; (в минутах). Конечно, это не точное вычисление времени, но вполне достаточное для симуляции реальной жизни.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;TideDev = 72&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эта переменная определяет девиацию (изменение уровня) приливов/отливов, измеряется в дюймах (1&amp;nbsp;дюйм&amp;nbsp;= 2,54 см). Опять же, это грубое приближение к реальной жизни, но для программы-симулятора вполне достаточное. Вообще, это означает, что во время полного прилива уровень воды (глубина) будет на 72 дюйма(6 футов или 1,83 м) больше, чем во время полного отлива. Когда в редакторе локаций вы определяете глубину локации, вы определяете глубину во время отлива (для морских локаций с приливами/отливами). Следовательно, в нашем примере, во время полного прилива, рыбак должен подняться на 6 футов (72 дюйма) выше. Хотя в реальнй жизни это не так (рыбак остается на месте, уходит линия берега), но для симулятора это вполне приемлемо (изменяется глубина локации, а линия берега остается неизменной).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для приведенных данных нашего примера, если вы рыбачите в полдень 1-го января, то уровень воды будет понижаться (отлив) и будет выше на 3 фута (половина от 6 футов или 0,91 м) от значения, заданного в редакторе локаций. В 3 часа дня (в 15 часов) уровень воды будет точно такой же, как определен в редакторе локаций при создании водоема (15 часов &amp;ndash; время полного отлива). После 15 часов дня уровень начнет повышаться и это будет продолжаться до 9 часов вечера (21 час), когда уровень будет больше на 6 футов (72 дюйма) по сравнению с полным отливом. И так далее, и так далее&amp;hellip; как и в реальной жизни.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Напомню, что во время рыбалки на морском водоеме полоса состояния внизу экрана изменяется. Справа в этой строке вместо времени восхода/захода солнца (для пресноводных водоемов) вы увидите индикатор прилива/отлива, показывающий направление и уровень воды (прилив &amp;ndash; стрелка вправо, отлив &amp;ndash; стрелка влево).&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;Другие переменные в &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt; файлах&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Температурные модели в Fishsim 2 не всегда соответствуют морским температурным моделям, и их необходимо немного подстроить. Наиболее точно для морских водоемов подходит температурная модель &lt;b&gt;tempmodel = 6&lt;/b&gt;. Кроме того, для искусственного повышения температуры на глубоких морских водоемах переменную &lt;b&gt;tempfact&lt;/b&gt; надо установить в 1.2 или даже в 1.3. При правильных установках параметров алгоритм вычисления температуры работает прекрасно даже для очень глубоководных водоемов (а вычисления температуры производятся для каждой минуты для периода 3 года, хотя и не учитываются многие факторы, например, смешивание разных слоев воды). Немного исправить эти ограничения алгоритма можно с помощью переменной &lt;b&gt;Starttemp&lt;/b&gt;, установив для нее значение в пределах 15 - 30 градусов.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;Изменения в .Peg файле&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Кроме уже упомянутых переменных (масштаб глубины и размеры локации), которые необходимы и для пресноводных локаций, вам необходимо для морской локации добавить одну строку в секцию [&lt;b&gt;water&lt;/b&gt;], а именно переменную &lt;b&gt;SeaType&lt;/b&gt; (Тип морского водоема, локации). Табличка ниже поможет вам правильно установить тип локации:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;0 = пресноводный водоем (по умолчанию)&lt;br /&gt;
1 = песчаний берег&lt;br /&gt;
2 = морской рукав, дельта реки&lt;br /&gt;
3 = пирс, мол&lt;br /&gt;
4 = скалистый (каменистый) берег&lt;br /&gt;
5 = илистый берег&lt;br /&gt;
6 = берег, покрытый галькой&lt;br /&gt;
7 = песчаный со скалами&lt;br /&gt;
8 = глубокие открытые воды&lt;br /&gt;
9 = заросший водорослями берег&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если не определить строку &lt;b&gt;seatype&lt;/b&gt; в секции [&lt;b&gt;water&lt;/b&gt;], подразумевается, что водоем пресноводный, не морской.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значения переменной говорят сами за себя, подробно объяснять их нет смысла. Вам надо только решить, какому &amp;laquo;типу&amp;raquo; более всего соответствует ваша локация, и ввести требуемое число для переменной. Например, если ваша создаваемая локация &amp;ndash; дельта реки, то вам надо в секцию [&lt;b&gt;water&lt;/b&gt;] добавить следующую строку.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;SeaType = 2&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;Другие переменные в &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файлах&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменную &lt;b&gt;DPRATIO&lt;/b&gt; надо установить соответственно для больших глубин, а также переменные &lt;b&gt;RTOP&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;XD&lt;/b&gt;, например, глубина 300 футов (91,44 м) будет вполне реалистичной.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Также важно определить переменную &lt;b&gt;SALINE&lt;/b&gt;, иначе вы не сможете выловить на своей локации ни одной морской рыбы, кроме того, это запретит лов на локации пресноводных рыб, которые случайно могут быть помещены в вашу локацию.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чтобы глубокие воды были теплее, в секции [&lt;b&gt;Water&lt;/b&gt;] для переменной &lt;b&gt;TEMP&lt;/b&gt; задайте значение примерно 1.2.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;Редактор локаций&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для морских водоемов, с помощью редактора течения, надо определить движение воды при приливах/отливах, особенно на бурных морских локациях. Для устьев рек и спокойных морских локаций течение можно установить медленное, но для прибрежных водоемов с бурунами течение надо устанавливать быстрое, как на поверхности , так и подводное.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Изменение описания поведения рыб&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для морских видов рыб необходимо добавить в файлы описания поведения дополнительные строки, чтобы сообщить программе Fishsim, как рыба реагирует на приливы/отливы и как она относится к разным типам морских локаций. Для описания поведения при приливах/отливах в &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; и/или &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах используются следующие три переменные:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;TIDE &lt;a href=&quot;tel:80 -30 150 2&quot;&gt;80 -30 150 2&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эта строка определяет, как рыба реагирует на уровень воды во время прилива/отлива. Как и многие переменные в файлах описания поведения рыб, эта переменная описывается четырьмя значениями: идеальное, минимальное, максимальное и количество тестов. Строка выше определяет, что активность рыбы максимальна при уровне воды в 80% (и при приливе, и при отливе), диапазон минимум-максимум от -30% до 150%, количество тестов 2.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;TIDEIN 40&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;TIDEOUT 80&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эти две строки можно добавить для определения важности направления (прилив и отлив) для рыбы, значения задаются в процентах. В нашем примере, шанс вылова этой рыбы равен 40% при приливе (уровень воды повышается) и 80% при отливе (уровень воды понижается).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вдобавок к описанным переменным вы можете определить (в процентах) как данному виду рыб нравятся (или не нравятся) разные типы морских локаций (которые мы рассмотрели ранее). Ниже показан пример такого определения, 100% означает, что тип морской локации идеально подходит для рыбы, а 0% означает, что в локации такого типа рыба ловиться не будет совсем.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;BEACH 40&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ESTUARY 20&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;PIER 40&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ROCK 50&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MUD 15&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;SHINGLE 20&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;SROCK 60&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;DEEP 100&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;WRECK 80&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;Другие факторы&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Очень желательно для морских рыб задать переменную &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt; (глубина воды), так как это очень важный фактор для морской рыбалки. Определив эту переменную, вы заставите рыбу перемещаться вместе с приливами/отливами, как и в реальной жизни.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Кроме этого, для морской рыбалки значительным фактором является время года, например, треску с берега лучше всего ловить зимой, а макрель лучше всего ловится летом. В программе для этого можно использовать серию переменных &lt;b&gt;MONTH&lt;/b&gt;, описывающих активность рыбы в каждом месяце (Кстати, эти переменные можно использовать и при описании поведения пресноводных рыб). Ниже дан пример для трески.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 1 100&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 2 90&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 3 70&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 4 60&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 5 50&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 6 40&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 7 30&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 8 20&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 9 40&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 10 60&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 11 80&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;MONTH 12 100&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Не забудьте установить для морских рыб идеальное значение солености воды достаточно большим, иначе эту морскую рыбу можно будет запустить в пресный водоем и ловить ее там!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Поговорим о поклевках. Лучше всего для морских рыб установить значение переменной &lt;b&gt;RUN&lt;/b&gt; достаточно большим, чтобы поклевки можно было легче обнаружить в бурных морских водах. Морские рыбы в большинстве случаев ведут себя при поклевке не так, как пресноводные, они более храбрые и менее осторожные. Идеальная строка выглядит так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;RUN 70 90 80&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это обеспечит активную поклевку, которую легче заметить.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Также не забывайте, что большинство морских рыб хищники, питаются рыбой, и очень многие из них используют при поиске пищи обоняние (т.е. реагируют на запахи).&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Морские наживки и снасти&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для морской рыбалки вам необходимы морские наживки. Морская рыбалка в Fishsim появилась значительно позже рыбалки в пресных водоемах, поэтому старые наживки (а также и блесны и мушки) не эффективны в морской воде, совсем не эффективны (по умолчанию).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для наживки, которая будет эффективна в морской воде, необходимо добавить в &lt;b&gt;.tkl&lt;/b&gt; файл описания наживки специальную переменную в секцию [&lt;b&gt;CLASS&lt;/b&gt;] (для пресноводной наживки это также можно сделать). Например, следующие две строки определяют эффективность наживки в пресной и в соленой воде:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Freshpop = 10&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Seapop = 100&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В этом примере эффективность наживки в пресной воде равна 10%, а в соленой 100%. Если этих строк нет в файле описания наживки, то по умолчанию подразумевается:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Freshpop = 100&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Seapop = 0&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А это значит, что наживка эффективна только в пресной воде (100%) и совсем не эффективна в соленой (0%).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для морской рыбалки также необходимы специальные снасти. Для рыбалки в прибрежных водах и в бурных морских водах необходимо достаточно тяжелое грузило (более 3 унций или 85 г). Также, если рыбачите на берегу с сильным прибоем, то вам необходимо грузило, которое цепляется за дно, чтобы течение воды не сносило его. Для такого грузила надо в &lt;b&gt;.tkl&lt;/b&gt; файл описания грузила добавить переменную &lt;b&gt;GRIP&lt;/b&gt;. Значение 100 для этой переменной означает, грузило не будет двигаться вовсе вместе с текущими водами, значение 50 означает, что грузило будет перемещаться при сильном течении, но останется неподвижным при слабом течении (например, в реке), значение 0 означает, что грузило будет перемещаться при любом, даже слабом, течении.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Также имейте в виду, что многие детекторы поклевок для донных удочек предназначены для спокойных пресноводных водоемов. Поэтому на морских водоемах надо использовать специальные, морские индикаторы поклевок.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При написании этого документа использованы следующие руководства:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Creating sea venues and fish for Fishing Simulator II&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;Апрель. 2007.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&amp;copy; 2007 Fiserman47&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_morskikh_vodojomov/2021-09-28-13</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_morskikh_vodojomov/2021-09-28-13</guid>
			<pubDate>Tue, 28 Sep 2021 18:20:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создание файлов описания поведения рыб</title>
			<description>&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание файлов описания поведения рыб&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Введение&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В версии 1 программы Fishing Simulator сначала было всего 12 видов рыб. Постепенно число видов рыб увеличилось до 50, но на это потребовалось достаточно много времени. Объяснялось это несколькими причинами. ...</description>
			<content:encoded>&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание файлов описания поведения рыб&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Введение&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В версии 1 программы Fishing Simulator сначала было всего 12 видов рыб. Постепенно число видов рыб увеличилось до 50, но на это потребовалось достаточно много времени. Объяснялось это несколькими причинами. $CUT$Во-первых, большое количество видов рыб отрицательно сказывалось на производительности (компьютеры тогда были маломощными), во вторых, создание и тестирование новых видов требовало очень много времени.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В Fishing Simulator II появилась возможность создавать и импортировать в программу разные виды рыб для всех желающих. Это сразу вызвало скачок в увеличении количества видов рыб. Для большего реализма в файлы описания поведения включены новые команды. Во второй версии программы виды рыб больше не связаны жестко с наживками, поэтому стаи рыб и наживки можно создавать независимо друг от друга, и при этом возможно ловить рыбу на разные наживки, даже на те, которые еще и не созданы!&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Что надо знать и какие программы иметь&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Коротко перечислим, что вам необходимо знать и иметь при создании новых видов рыб в Fishsim II.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- представление об операционной системе Microsoft Windows (файлы, папки, иерархия папок).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- копия программы Fishing Simulator II.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- простой текстовый редактор (вполне подойдет Блокнот из состава Windows).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- графический редактор, способный работать с PCX изображениями (подойдет Paint Shop Pro).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- ну и, конечно, нужно время для создания нового вида.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- а также основные знания о поведении рыб.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Где хранятся виды рыб&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Каждый вид рыб описан в отдельном файле, а файлы эти хранятся в папке &lt;b&gt;SPECIES&lt;/b&gt;. Файлы имеют расширение &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; и представляют собой обычные текстовые файлы в ASCII формате. Это означает, что эти файлы можно создавать и редактировать в простом текстовом редакторе.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Перед распространением нового вида рыб &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файл должен быть зашифрован. Это делается для того, чтобы никто, кроме создателя, не смог изменить этот файл. Поэтому, если вы откроете чужой &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файл в редакторе, вы не сможете ничего прочитать в нем, а если попытаетесь редактировать его, то файл будет поврежден, и вы лишитесь этого вида рыбы. Еще раз напомню, что изменять файл описания может только создатель этого файла.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Когда создаете новый вид рыб, убедитесь, что не существует вида рыб с таким же названием и ссылочным именем. Если такой вид рыб уже создан кем-либо, а вы хотите изменить поведение для этого вида, вы можете сделать это в своих &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Учтите, что любую переменную в &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файле (кроме названия вида и ссылочного имени) можно переопределить в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файле, поэтому, если требуется, стандартное поведение, описанное в &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файле, можно полностью изменить.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание нового вида рыб&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Формат &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файлов немного отличается от других файлов описания, в нем нет секций, нет знака &apos;=&apos; (равно) между переменной и значением. Пример &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файла описания рыб показан ниже.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/389C1C06-5015-43C4-A84D-8AD9C0910787.jpeg&quot; style=&quot;width: 45%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первые четыре переменные, &lt;b&gt;REF, NAME, GRAPHIC&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;FSB&lt;/b&gt; содержат общую информацию о создаваемом виде рыб. Переменная &lt;b&gt;REF&lt;/b&gt; должна быть первой переменной, записанной в &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файле, она содержит уникальное ссылочное имя для данного вида рыб. Это имя может быть длиной до 9 символов, но пробелы в имени не допускаются.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;NAME&lt;/b&gt; содержит название вида рыб. Она может быть любой длины, но чтобы имя правильно отобразилось в программе, лучше ограничить имя 20-30 символами. Это название может содержать пробелы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;GRAPHIC&lt;/b&gt; содержит относительный путь и имя файла (256-цветный PCX графический файл) с изображением рыбы. Это изображение должно быть 300 пикселов шириной и 150 пикселов высотой. Цвет прозрачного фона (этот фон не отображается) должен быть первым цветом в палитре (индекс 0).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;FSB&lt;/b&gt; содержит относительный путь к информационному файлу, ассоциированному с данным видом рыбы. В FS2 не используется, оставлен для совместимости с ранними версиями.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Строка &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt; используется для определения не максимального размера (веса) рыбы, а для размера (веса) экземпляра этого вида. Она используется вместе со строками &lt;b&gt;DIST&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Десять строк &lt;b&gt;DIST&lt;/b&gt; (от DIST 1 до DIST 10) задают общее распределение размеров рыб данного вида. Например, вы хотите получить много маленьких лещей и всего несколько больших. Строки &lt;b&gt;DIST&lt;/b&gt; используются вместе с переменной &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt;, описанной выше. Каждая строка &lt;b&gt;DIST&lt;/b&gt; содержит два значения, например:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;DIST 2 50.0&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первое значение соответствует размеру рыбы (1 = 0% до 10 % от &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt;, 2 = 10% - 20% от &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt; и т.д....). Второе значение, задаваемое в процентах, показывает как широко распространены рыбы для этого размера. Так, для строки выше (подразумевая размер экземпляра в 100 драхм), распространение рыб весом в диапазоне 10-20 драхм (&lt;b&gt;DIST&lt;/b&gt; 2 [10%-20%] от &lt;b&gt;maxsize&lt;/b&gt; ) будет 50 %. То есть, половина (50%) рыб будет иметь размер от 10 до 20 драхм.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Примечание: Эти значения можно переопределить в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах, но вместо переменной &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt; надо использовать переменную &lt;b&gt;SPECSIZE&lt;/b&gt; (переменная &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt; в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах используется для других целей).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt; имеют одинаковый формат описания, каждая переменная описывается четырьмя значениями. Каждая из этих переменных необязательна, но мы рекомендуем включать в файл описания все эти переменные. Эти переменные определяют, как разные условия среды влияют на питание рыб, и в каких условиях рыбы наиболее активны. Чтобы понять, как работают эти переменные, надо точно знать как Fishsim II обрабатывает их, ниже дано объяснение для переменной &lt;b&gt;TEMP&lt;/b&gt; (Другие переменные обрабатываются точно так же).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Предположим, что для рыбы строка &lt;b&gt;TEMP&lt;/b&gt; определена так:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/937F2EE8-BD8D-402C-A5B8-65A55B37C8A0.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первое значение, &lt;b&gt;Ideal&lt;/b&gt; (Идеальное), определяет идеальную температуру в градусах Цельсия, которая наиболее комфортна для данных рыб, в нашем примере 15 градусов. Запомните, что это температура воды, а не воздуха, и что температура воды изменяется от многих факторов (время года, время дня, погода) и что она различна на разных глубинах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это значение (а также и другие факторы) будет использоваться программой для нахождения идеального места на локации для данного вида рыб. Рыбы в Fishsim II постоянно плавают, и активно ищут идеальные условия (а условия все время изменяются). Перед перемещением рыбы в новую область, программа проверяет эту новую область, будет ли она комфортна для рыбы. Если да, то рыба перемещается в эту область, если нет, рыба остается на месте. Для определения комфортных условий для рыбы проверяются все переменные: &lt;b&gt;TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt;. Рыба будет пытаться изменить свою позицию 20 раз в секунду! К несчастью для пользователя, все это скрыто под водой и он не видит этого перемещения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для объяснения примера представьте, что рыба пытается переместиться в область с температурой воды 8 градусов Цельсия.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сначала проверяется четвертое значение, (&lt;b&gt;Tests&lt;/b&gt;, Тесты), чтобы определить как важна для рыбы температура, если значение равно 0, это означает, что температура совсем не важна. Но чем больше значение, тем более важен этот параметр (в нашем случае температура). В нашем примере температура будет проверяться три раза, перемещение произойдет, если все тесты будут пройдены успешно, если хотя бы один из тестов не будет пройден, рыба останется на месте и будет пытаться переместиться в другую область.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При проведении теста используются значения &lt;b&gt;Ideal (Идеальное), Minimum(Минимальное)&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Maximum(Максимальное)&lt;/b&gt;, присходит это примерно так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1) Выбирается случайное число в диапазоне от &lt;b&gt;Minimum&lt;/b&gt; (2.0) до &lt;b&gt;Ideal&lt;/b&gt; (15.0). Предположим, что выбрано число 10.0. Если это число больше, чем значение температуры воды (в нашем случае 8.0), этот тест пройден успешно. Если тест не пройден, то рыба остается там, где и была.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2) Выбирается случайное число в диапазоне от &lt;b&gt;Ideal&lt;/b&gt; (15.0) до &lt;b&gt;Maximum&lt;/b&gt; (28.0). Предположим, что выбрано число 22.0. Если это число меньше, чем значение температуры воды (8.0), этот тест пройден успешно. Если тест не пройден, то рыба остается там, где и была.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эти два теста повторяются 3 раза (в нашем случае, так как значение &lt;b&gt;Tests&lt;/b&gt; равно 3), и все тесты должны быть прпойдены, чтобы рыба переместилась в новую область.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Точные математические выкладки показывают, что если температура воды равна 15 градусам, оба теста будут всегда пройдены успешно. Чем ближе температура к 15 градусам, тем больше шанс, что рыба переместится в данную область. Значения &lt;b&gt;minimum&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;maximum&lt;/b&gt; задают &amp;laquo;диапазон&amp;raquo; температур, ограничивающий границы теста, Если рыба не переместилась, то ее труднее выловить, разве что положить наживку прямо перед ее носом, а если существующие в этой области условия не идеальны для рыбы, то она будет игнорировать любую наживку.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Донные и сыпучие прикормки, если используются, изменяют эти температурные диапазоны (подробнее смотри далее, переменные &lt;b&gt;GBAIT + LFEED&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чтобы показать примерное количество областей на локации, куда рыба может переместиться (теоритически), скажем, что на второй локации водоема &lt;b&gt;River Lot&lt;/b&gt; таких областей около 22 тысяч, а это не самая большая локация (скорее, наоборот)! Каждая область представляет собой примерно кубический дюйм воды.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt; работают точно так же, как и описанная переменная для температуры. Рыба переместится в новую область, если все тесты для всех этих переменных будут пройдены успешно. Теперь коротко объясним каждую из этих переменных:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;O2&lt;/b&gt; используется для определения уровня растворенного в воде кислорода, требующегося для данного вида рыб. Для значения &lt;b&gt;ideal&lt;/b&gt; можно использовать величины от 2.0 до 15.0. Чем меньше значение, тем более терпимо рыба к низкому уровню кислорода.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; используется для определения водородного показателя воды. Диапазон значений от 0 (вода очень кислотная) до 15 (вода очень щелочная), значение 7 считается нейтральным. Для большинства рыб значение &lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; устанавливается от 6 до 8.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;FDEPTH&lt;/b&gt; (глубина питания) используется для определения идеальной глубины питания для данного вида рыб. Глубина питания не связана с глубиной воды. Эта переменная задается в процентах, определяющих, где в толще воды рыбы будут обычно питаться. Значение 100 означает, что рыбы будут в идеале искать пищу на дне локации, а значение 1 (почему не 0? не знаю, но так написано в руководстве) означает, что рыбы будут искать пищу на поверхности.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;LIGHT&lt;/b&gt;, задаваемая в процентах, определяет идеальную освещенность для питания рыб. Значение 0 означает, что рыбы предпочитают питаться в темноте, а значение 100 означает, что рыбы предпочитают яркий свет. Главным фактором, влияющим на освещенность в воде, является яркость внешнего света (солнце), что зависит, конечно, от времени суток. Кроме того, глубина и прозрачность воды тоже влияют на освещенность (в мутной воде свет не может проникнуть на большую глубину). Облачность и некоторые объекты, расположенные в воде, тоже вносят свою лепту.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;SALINE&lt;/b&gt; также задается в процентах и определяет соленость (содержание соли в воде). Значение 0 означает, что рыбы данного вида предпочитают пресную воду, совсем без соли. Значение 100 означает, что рыбы предпочитают воду с очень высоким содержанием соли (морская вода).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;FLOW&lt;/b&gt; определяет идеальную скорость течения воды для рыб данного вида. Задается в процентах, 0 означает, что стоячие, спокойные воды, а 100 означает, что рыбы предпочитают воды с очень сильным, быстрым течением.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;COVER&lt;/b&gt; определяет идеальное количество укрытий/убежищ (укромных мест, куда рыбы могут спрятаться), задается в процентах. Некоторые объекты, такие как трава, водоросли, камыши, тростник, обеспечивают для рыб много укрытий, а другие, такие как ил, тина, песок и гравий, почти не дают укрытий. Эта переменная используется для определения, нужны или нет рыбе укрытия и сколько. Значение 0 означает, что рыбы будут стараться находиться в областях, где укрытий нет, а значение 100 означает, что рыбы будут находиться только в тех областях, где масса укрытий и убежищ..&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt; используется для определения идеальной глубины воды для рыбы. Глубина воды &amp;ndash; это действительно глубина (в дюймах), на которой рыбы предпочитают питаться. Эта переменная используется чаще всего для того, чтобы заставить рыб или уйти в глубокие области на локации, или наоборот, заставить их плавать на мелководье. Запомните, что значения для этой переменной задаются в дюймах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Следующая порция переменных и значений определяет, какой тип пищи (читай наживки) предпочтителен для рыб данного вида, или наоборот, не нравится, и насколько. Все значения задаются в процентах, 0 означает, что рыбы даже не подойдут к такому корму, а 100 &amp;ndash; любимая пища.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/7CA573C7-5EC4-46E4-B4D1-777A6D1B7DC3.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;Значения, введенные для этих переменных, могут быть &amp;laquo;перекрыты&amp;raquo;, изменены программой Fishsim II.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Если бы в системе питания программы Fishsim II использовались только описанные выше переменные, то для рыбы не существовало бы, например, разницы между бойлом и мясным рулетом, так как они относятся к одному типу. Поэтому в программу введены дополнительные переменные, описывающие вкус и запах наживок (вернее, какие вкусы и запахи предпочитают рыбы):&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/6AE0B30F-D820-4F29-97A0-05D396ED03DA.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;Значения этих переменных задаются в процентах и определяют, как рыбы реагируют на вкус и запах любой наживки или прикормки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;SIGHT&lt;/b&gt; (зрение), &lt;b&gt;SMELL&lt;/b&gt; (обоняние) и &lt;b&gt;MOVE&lt;/b&gt; (движение) задаются в процентах и определяют, как хорошо развито у рыбы каждое из этих чувств. 0 означает, что не развито совсем, 100 &amp;ndash; развито отлично. (Хотя &lt;b&gt;MOVE&lt;/b&gt; &amp;ndash; это не чувство, а скорее инстинкт. Определяет, как рыба реагирует на движущуюся наживку, в качестве которой обычно подразумеваются блесны и мушки для нахлыста.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;GBAIT&lt;/b&gt; (донная прикормка)и &lt;b&gt;LFEED&lt;/b&gt; (сыпучая прикормка) задаются шестью значениями каждая. Их используют для изменения поведения рыб, когда в области, где находится рыба или рядом с ней, присутствует сыпучая прикормка и/или донная прикормка. Шесть значений соответствуют величинам, которые добавляются к &lt;b&gt;Maximum&lt;/b&gt; и вычитаются из &lt;b&gt;Minimum&lt;/b&gt; для шести характеристик (переменным) среды. Ниже показан пример, в каком порядке задаются значения (к какой переменной они относятся), серым показаны пояснительные заголовки (названия переменных):&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/7C8B3183-2469-47B1-9A76-BC999589E80B.jpeg&quot; style=&quot;width: 80%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Объясним коротко этот пример. Если в области присутствует донная прикормка, тогда 1.8 градусов Цельсия вычитаются из значения &lt;b&gt;Minimum&lt;/b&gt; переменной &lt;b&gt;TEMP&lt;/b&gt;, и 1.8 градусов Цельсия прибавляются к значению &lt;b&gt;Maximum&lt;/b&gt;. То же самое делается и для других переменных, для каждой используется свое значение. Расширив диапазон &lt;b&gt;Maximum-Minimum&lt;/b&gt;, мы тем самым делаем эту область более доступной для рыбы по сравнению с областью без прикормки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Некоторые виды рыб, например голавль, ненавидят донные прикормки и будут избегать таких областей. Такое поведение можно смоделировать, задав отрицательные значения для переменной &lt;b&gt;GBAIT&lt;/b&gt;, при этом диапазон &lt;b&gt;Maximum-Minimum&lt;/b&gt; сужается, что делает область менее доступной для рыбы, если в этой области есть донная прикормка.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Приведенное выше объяснение очень упрощено, так как мы не учитывали многие факторы, например, нравится или нет рыбе данная прикормка, если нравится, то насколько нравится, также мы не учли количество прикормки, находящейся в области и т.д.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Примечание: значение &lt;b&gt;Ideal&lt;/b&gt; для переменных среды не изменяется, изменяется только диапазон &lt;b&gt;Maximum-Minimum&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;PULL&lt;/b&gt; (дерганье), &lt;b&gt;LIFT&lt;/b&gt; (подъем), &lt;b&gt;RUN&lt;/b&gt; (движение) и &lt;b&gt;TAKE&lt;/b&gt; (взятие) используются для определения характера поклевки, каждая соответствует одному из &amp;laquo;событий&amp;raquo; поклевки. Каждая из этих переменных содержит три значения, которые определяют:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- шанс, что во время поклевки это событие произойдет&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- сила/интенсивность события&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- время длительности события&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первые два значения (шанс и сила) задаются в процентах, а третье (время) в машинных циклах (1 цикл &amp;ndash; примерно 20 мсек).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;CAUTION&lt;/b&gt; определяет, как осторожна рыба, когда она берет наживку, т.е. какое сопротивление (какой вес) должна почувствовать рыба, чтобы решить, что это не еда для нее. Переменная имеет два значения, оба задаются в сотых долях унции (поэтому значение 200 соответствует 2 унциям). Если рыба почувствует вес, заданный первым значением плюс любое число от 0 до заданного вторым значением, то рыба оставит наживку. Чем большие значения заданы для переменной, тем меньше рыба реагирует на тяжелые снасти. При маленьких значениях рыба будет более разборчива, более осторожна. Точный вес, который почувствует рыба при взятии наживки, зависит от используемой снасти и оснастки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;BITETIME&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;STRIKETIME&lt;/b&gt; определяют скорость (вернее, время) поклевки и подсечки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение переменной &lt;b&gt;BITETIME&lt;/b&gt; определяет, сколько времени (в машинных циклах) в среднем пройдет между отдельными &amp;laquo;событиями&amp;raquo; поклевки (дерганье, подъем, движение или взятие). Чем больше значение, тем больше время, и чем меньше значение, тем меньше время.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение переменной &lt;b&gt;STRIKETIME&lt;/b&gt; определяет, сколько времени (в машинных циклах) рыба будет держать наживку во рту в конце отдельного события поклевки, это идеальное время для подсечки. Чем больше значение, тем легче подцепить рыбу на крючок, а чем значение меньше, тем рыбаку труднее (он должен иметь быструю реакцию, чтобы поймать рыбу).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;FIGHT&lt;/b&gt; определяет, как рыба будет реагировать на то, что она попалась на крючок и ее начинают вываживать. Имеет три значения:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FIGHT 0.003 850 70&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первое определяет, какую силу имеет рыба на каждый драхм своего веса. Обычно это значение &amp;ndash; очень маленькая дробная величина, чем больше значение, тем сильнее рыба будет сопротивляться. Второе значение определяетвыносливость рыбы, используется в вычислениях совместно с весом рыбы, чтобы определить, когда рыба начнет уставать. Чем больше значение, тем медленнее устает рыба и дольше сопротивляется, при малых значениях рыба быстро устает и перестает сопротивляться. Последнее значение &amp;ndash; целое число, которое определяет, как часто рыба будет менять направление во время борьбы за свою жизнь, при вываживании, создавая впечатление стремительности. Это значение задается в процентах, большие значения означают, что рыба будет метаться, когда она попалась на крючок, маленькие значения означают, что рыба будет спокойнее относиться к такому печальному событию в ее жизни.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;Дополнительные строки&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы можете добавить двенадцать переменных &lt;b&gt;MONTH&lt;/b&gt; для определения шанса вылова рыбы в каждом календарном месяце. Например:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MONTH 1 10&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MONTH 2 50&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;.......&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MONTH 12 20&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В этом примере рыба будет активнее в феврале (50%), чем в январе (10%).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если вы решили использовать переменную &lt;b&gt;MONTH&lt;/b&gt;, то вам необходимо определить все двенадцать месяцев.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменную &lt;b&gt;TEETH&lt;/b&gt; можно добавить для зубастых рыб, способных перекусить леску. Например:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;TEETH 2.0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эта строка делает рыбу зубастой, значение переменной (здесь 2.0) используется для определения &amp;laquo;остроты&amp;raquo; зубов в зависимости от размеров (веса) рыбы. Значение этой переменной &amp;ndash; коэффициент. Если значение равно 1.0, это означает, что рыба весом 1 фунтперекусит 1-фунтовую леску, если значение равно 2.0, это означает, что рыба весом 1 фунт перекусит 2-фунтовую леску и т.д. Но это происходит не всегда, рыба может и не перекусить леску.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для морских рыб в файл описания поведения надо добавить еще несколько строк, информацию об этом вы найдете в документации по созданию морских водоемов.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Отличия и дополнения в STK файлах&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах можно переопределить любые переменные из &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файла. Когда создание новых видов рыб стало дуступным каждому, появилось много видов рыб, созданных разными людьми. Не всегда поведение этих рыб было правильным, так как эти виды создавались обычно для конкретных водоемов. Кроме того, в файлах могли быть ошибки. Хотя со временем ситуация улучшилась (сейчас можно использовать только виды рыб, прошедшие проверку командой тестеров), стандартное поведение рыб не всегда соответствует вашим требованиям. Поэтому настоятельно рекомендуется создавать для своих водоемов собственные &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлы, переопределив в них стандартное поведение, описанное в &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файле. Из &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файла можно взять только название рыбы и ссылочное имя, а все остальное полностью изменить. Конечно, вы можете создавать и свои собственные &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt; файлы, но они будут не стандартные (пока не пройдут проверку).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чтобы сделать поведение рыб более динамичным, более реалистичным, для &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлов были добавлены новые переменные, влияющие на поведение рыб в зависимости от условий среды (температуры воздуха и освещенности). С помощью этих переменных вы можете динамически (в зависимости от температуры и освещенности) изменять для рыбы предпочтительные глубину воды, глубину питания и требования к укрытиям. Все эти переменные необязательны, никто силком не заставляет вас включать их в ваши файлы описания.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь предположим, что для какой-либо стаи рыб задана строка &lt;b&gt;FDEPTH&lt;/b&gt; со следующими значениями Ideal = 50, Min = -50 и Max = 100. Это означает, что рыбы будут обычно питаться на средних глубинах. И так будет всегда, вне зависимости от условий среды. Добавив в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файл строки, показанные ниже, вы заставите рыб питаться ближе к поверхности при ярком свете (днем), и искать пищу ближе ко дну ночью:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 0 2.0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 1 1.8&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 2 1.6&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 3 1.4&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 4 1.2&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 5 1.0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 6 0.8&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 7 0.6&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 8 0.4&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDLIGHT 9 0.2&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первое значение (0 - 9) &amp;ndash; освещенность: 0 = 0% - 10%, 1 = 10% - 20% ... 9 = 90% - 100%. Второе значение &amp;ndash; коэффициент, применяемый к глубине питания (переменная FDEPTH в .stk или в .sp файле). Теперь, если текущая освещенность равна, например, 23%, то она соответствует категории 2 (20% - 30%). Следовательно для переменной FDEPTH применяется коэффициент 1.6, и теперь ее значения будут такими:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ideal = 50 x 1.6 = 80 :: увеличилось на 30 (+30)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Min = -50 + 30 = -20&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Max = 100 + 30 = 130&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(это означает, что при освещенности 23% рыба будет питаться глубже в воде)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если освещенность равна, скажем, 96% (категория 9), тогда значения для переменной FDEPTH изменятся так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ideal = 50 x 0.2 = 10 :: уменьшилось на 40 (-40)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Min = -50 + -40 = -90&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Max = 100 + -40 = 60&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(это означает, что при освещенности 96% рыба будет питаться ближе к поверхности воды)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Таким же способом вы можете динамически изменять переменную &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt; (глубина воды) с помощью строк &lt;b&gt;WDLIGHT&lt;/b&gt;. Например, вы можете сделать так, что карп будет уходить на мелководье по ночам, а днем будет оставаться на глубине. Строки &lt;b&gt;COVLIGHT&lt;/b&gt; работают точно так же, но изменяют требования стаи рыб к укрытиям при изменении освещенности, таким способом можно заставить рыб прятаться в укрытия днем, а ночью они станут смелее и будут выходить из укрытий. Кроме освещенности для динамического управления поведением можно использовать температуру (но только для переменных &lt;b&gt;FDEPTH&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt;, а не для &lt;b&gt;COVER&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;Температурные диапазоны для динамических переменных&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/9082F0E5-D6CC-4A41-8741-D390964FCD42.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменные &lt;b&gt;FDTEMP&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;WDTEMP&lt;/b&gt; используются точно так же, как и переменные &lt;b&gt;FDLIGHT&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;WDLIGHT&lt;/b&gt;, описанные выше, но изменяют глубину питания и глубину воды соответственно в зависимости от текущей температуры воздуха (заметьте, воздуха, а не воды).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;ПРИМЕЧАНИЕ&lt;/u&gt;: Необязательно задавать все диапазоны для динамических переменных. Вы можете, например, написать так:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;FDTEMP 3 0.5&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При этом глубина питания для рыб будет динамически изменяться только при температуре от 9 до 12 градусов Цельсия, при любых других температурах динамического изменения не происходит, и будут использованы данные переменной FDEPTH, то есть для других диапазонов применяется коэффициент 1.0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Подведем итог. Имеется пять дополнительных команд, которые вы можете использовать для динамического изменения поведения рыб:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;FDLIGHT&lt;/b&gt; &amp;ndash; Изменяет идеальную глубину питания в зависимости от освещенности. Можно использовать для того, чтобы рыбы питались ближе к поверхности днем и на глубине ночью (или наоборот).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;FDTEMP&lt;/b&gt; &amp;ndash; Изменяет идеальную глубину питания в зависимости от температуры воздуха. Можно использовать для того, чтобы рыбы питались ближе к поверхности в теплые дни и на глубине в холодные дни (или наоборот).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;WDLIGHT&lt;/b&gt; &amp;ndash; Изменяет идеальную глубину воды в зависимости от освещенности. Можно использовать для того, чтобы рыбы уходили к мелководным берегам вечером и ночью, и уходили на дно днем (или наоборот).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;WDTEMP&lt;/b&gt; &amp;ndash; Изменяет идеальную глубину воды в зависимости от температуры воздуха. Можно использовать для того, чтобы рыбы уходили в глубину в холодные дни и выходили на мелководье в теплые дни (или наоборот).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;COVLIGHT&lt;/b&gt; &amp;ndash; Изменяет требования к укрытиям в зависимости от освещенности. Можно использовать для того, чтобы рыбы прятались в укрытия днем и выходили из них ночью (или наоборот).&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;Приложение. Поведение стаи пескарей на водоеме Hanley park&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;Следующие скриншоты наглядно показывают применение динамических переменных. Отслеживается поведение одной стаи пескарей в течение суток. Светлые области на рисунках соответствуют наибольшей концентрации рыб.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/70B4A517-7973-45C6-810E-7F2711675C0D.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;8:00&lt;/b&gt; &amp;ndash; Стая пескарей в основном расположилась около заросших участков локации. Наибольшая концентрация &amp;ndash; у самого заросшего участка.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/8C8F2B38-9924-415A-B1F1-63788B3A7A98.jpeg&quot; style=&quot;width:70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;13:00&lt;/b&gt; &amp;ndash; Распределение почти такое же, как и в 8 час., хотя области с рыбой стали немного компактнее, а концентрация рыбы немного уменьшилась. Область наибольшей концентрации рыбы переместилась.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/C20A97F4-9F61-4A02-B847-FDECB1E75BA5.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;19:00&lt;/b&gt; &amp;ndash; Наступил вечер и ыбы стали перемещаться в менее заросшие участки локации. Областей с рыбой стало больше, а концентрация увеличилась. Некоторые области, где раньше была рыба, стали темнее (центральный островок внизу локации). Рыбы выходят из заросших участков в открытые воды.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/9CD3CC20-8E7D-493E-A907-23BC133C502B.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;20:00&lt;/b&gt; &amp;ndash; За очень короткий период времени картина распределения кардинально изменилась. Скоро заход солнца (примерно в 20:30), освещенность быстро уменьшается, и пескари выходят из укрытий в открытые воды.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/F3F10E35-E11B-4A7B-B702-5E131604370B.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;23:00&lt;/b&gt; &amp;ndash; Теперь полная темнота, пескари питаются в открытых водах. Картина очень похожа на ту, что была в 20:00, но есть незначительные отличия.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/8F771920-21FC-4D79-B5DE-BDDB432CA6B9.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;7:00 (след день)&lt;/b&gt; &amp;ndash; Восходит солнце, рыбы начинают искать убежища. Также заметно, что они лежат на дне глубоких каналов.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Fish/82F691DA-F684-42E0-B5E4-FB8A0A577F6B.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;8:00 (след день)&lt;/b&gt; &amp;ndash; С 8 до 9 часов рыбы вернулись на прежние позиции, где они были 24 часа назад. Есть небольшие отличия, но в этот день изменились температура и другие погодные факторы. В целом картина подобна той, что была сутки назад.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;Апрель. 2007.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При написании этого документаиспользованы следующие руководства:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Creating fish species &amp;amp; shoals for Fishing Simulator II&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Creating dynamic Fishsim 2 stocks&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Tracking a shoal of gudgeon on Hanley park&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&amp;copy; 2007 Fiserman47&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_fajlov_opisanija_povedenija_ryb/2021-09-24-12</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_fajlov_opisanija_povedenija_ryb/2021-09-24-12</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Sep 2021 18:03:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создание водоёма (Часть 5)</title>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Заселение водоема рыбами&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Существует два способа заселить водоем рыбой. Старый, с помощью строки &lt;b&gt;stocks&lt;/b&gt; в &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файле описания локации. Этот способ работает и сейчас, однако помните, ...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Заселение водоема рыбами&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Существует два способа заселить водоем рыбой. Старый, с помощью строки &lt;b&gt;stocks&lt;/b&gt; в &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файле описания локации. Этот способ работает и сейчас, однако помните, $CUT$что для этого способа в секции [&lt;b&gt;Files&lt;/b&gt;] должна быть строка &lt;b&gt;IncStk = 1&lt;/b&gt;. Программа при этом будет сканировать папку &lt;b&gt;stocks&lt;/b&gt; для поиска &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлов и помещать стаи рыб из этих файлов в вашу локацию. Для новых локаций рекомендуется использовать другой способ, для этого значение переменной &lt;b&gt;IncStk&lt;/b&gt; надо установить в ноль (&lt;b&gt;IncStk = 0&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Лучше использовать новый, более легкий способ заселения локации рыбой, при этом в одном файле определяются виды рыб и их поведение для всех рыб, которыми вы хотите заселить свою локацию. Этот файл задается в переменной &lt;b&gt;Fish&lt;/b&gt; в секции [&lt;b&gt;Files&lt;/b&gt;] файла описания локации (&lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файл). Например, если в секцию [&lt;b&gt;Files&lt;/b&gt;] включена строка &lt;b&gt;Files = venues/lot/stocks/peg1/peg1.all&lt;/b&gt;, программа будет использовать этот файл для определения того, какие виды рыб надо поместить в локацию. Эти файлы, как и большинство других, текстовые, небольшой пример показан ниже:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/4024D4A7-B006-4443-8DF4-DE2BFEBB6425.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Строки заголовков в файле &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; нет, здесь показана для примера.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В этом маленьком примере показано, что в локации находится 2171 рыба (карпы и окуни). В первой строке, &lt;b&gt;600 species/stocks/carp02.stk [None] [None]&lt;/b&gt;, показана стая из 600 маленьких карпов, число в конце имени файла означает приблизительный возраст рыб (в нашем случае 2-летний карп). Помните, что слово &amp;laquo;стая&amp;raquo; не означает, что все эти 600 карпов будут всегда плавать вместе, большой стаей, рыбы стаи в FS2 будут распределены по всей локации. Если в колонке [Имя] стоит [None], эта стая не имеет имени. Если вы хотите дать имя рыбе, количество рыб в стае должно быть установлено в 1, т.е. стая должна состоять только из одной рыбы, которой и дается имя. Кроме того, имя не может содержать пробелов, если же пробел необходим, вместо него используйте знак &amp;pound;. В колонке [Графический файл] указывается файл с изображением рыбы из этой стаи, если вы не хотите использовать файл по умолчанию. Например, в этой колонке можно указать &lt;b&gt;graphics/species/btrout1.pcx&lt;/b&gt;. Если вы хотите использовать свои собственные изображения для рыб, вам надо создать эти изображения и включить их в ваш аддон при распространении вашего водоема.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Важно, чтобы файл &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; имел хотя бы одну строку, иначе программа зависнет при обращении к локации. В конце файла &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; обязательно должна быть пустая строка, иначе файл будет обработан программой неправильно.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы не можете до бесконечности добавлять рыб на локацию. Есть ограничение: средний вес рыб не должен превышать 5 унций 4 драхма (149 г) кубический фут воды в локации. Управлять этой цифрой вы можете изменением количества каждого вида рыб в локации. Как узнать, много или мало рыб? Когда вы проверяете локацию в программе (т.е. зашли рыбачить на эту локацию), нажмите клавишу F9. Вверху экрана справа вы увидите или надпись &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;ldquo;more fish can be added&amp;rdquo;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; (можно добавить больше рыб) или надпись &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;ldquo;peg overstocked remove some fish&amp;rdquo;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; (локация перенаселена, уменьшите количество рыб). Если вы увидели первую (зеленую) надпись, вы можете добавить (а можете и не добавлять, ничего не случится) больше рыб, но если вы увидите вторую (красную) надпись, вы &lt;b&gt;обязательно должны&lt;/b&gt; удалить лишних рыб, иначе водоем не пройдет тесты. В этой же панели вверху экрана вы увидите точный вес рыбы на кубический фут, и очень хорошо, если эта цифра будет близка к 5 унция (141,8 г). Эту же цифру (вес на кубический фут) вы также можете узнать, кликнув мышкой на маленькое изображение локации на экране выбора водоема/локации.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ВНИМАНИЕ: в файлах &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; нельзя использовать комментарии (строки, начинающиеся с ;) и знак равенства ( = ).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При создании &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файла для второго (нового) способа заселения, переменная qty (количество) в этом файле не используется, так как количество рыб берется из &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; файла. Это не так для случая, когда стаи рыб создаются в папках локации (об этом позже). Вы можете свободно создавать &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлы для папки &lt;b&gt;SPECIES/STOCKS&lt;/b&gt;, но будьте осторожны, вы можете при этом заменить уже существующие там, стандартные файлы, если они имеют такие же имена. Чтобы этого не случилось, лучше создать подпапку и хранить свои файлы там. Например, вы можете создать папку &lt;b&gt;SPECIES/STOCKS/JASE&lt;/b&gt; и хранить свои файлы там. Только не забудьте включить ее в ваш аддон при распространении вашего водоема. Или вы можете создать папку внутри папки вашего водоема, и в ней хранить файлы описания стай рыб, требующиеся вашему водоему. Эта практика намного лучше, чем создание вашей папки в папке &lt;b&gt;SPECIES&lt;/b&gt;. Создание папки в папке &lt;b&gt;SPECIES&lt;/b&gt; оправдано только в том случае, когда вы планируете использовать ваши &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлы для нескольких водоемов, в этом случае не забудьте включить вашу папку во все аддоны водоемов, которые ее используют, иначе у пользователя может не оказаться нужной папки, и он останется без рыбы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы можете смешивать две системы заселения рыб, например, некоторые стаи определить в &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; файле, а другие определить в раздельных &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах, но мы рекомендуем вам использовать метод &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt; файла.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;u&gt;Добавление рыб с помощью строки &lt;b&gt;stocks&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Создатель водоема сам определяет, какие виды раб, какого веса и в каком количестве будут заселены в каждую локацию на его водоеме.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для каждой локации создается &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файл, а в этом файле в секции [&lt;b&gt;Files&lt;/b&gt;] есть переменная &lt;b&gt;Stocks&lt;/b&gt;. Эта переменная содержит путь для поиска файлов описания стай рыб, которые имеют расширение &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt;. Рыбы собраны в &amp;laquo;стаи&amp;raquo;, но это не означает, что все рыбы будут плавать вместе, стаей, просто в программе используется такой термин. Этим словом в программе называют рыб одного вида примерно одинакового веса и возраста с одинаковым поведением. Стая может содержать любое количество рыб, даже одну.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чтобы полностью понять и настроить &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлы, необходимо знание о поведении рыб, а оно определяется файлами &lt;b&gt;.sp&lt;/b&gt;, которые находятся в папке &lt;b&gt;SPECIES&lt;/b&gt;. Короче говоря, в локацию можно поместить рыб любого вида, которые определены в папке &lt;b&gt;SPECIES&lt;/b&gt;. В простейшем случае, вы не изменяете стандартное поведение рыб. Однако вы можете переопределить это поведение для любой стаи, чтобы оно более соответствовало поведению, нужному вам для вашего водоема, и это только приветствуется..&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Формат &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлов похож, но немного отличается от других типов текстовых файлов, используемых в прграмме Fishsim 2. В этом файле нет секций, переменных, в нем вы не найдете знака равенства &apos;=&apos;. Пример маленького и простого файла описания стаи показан ниже:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/4DCE426C-F6AD-4843-8146-A25DABEC8848.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если этот &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файл находится в папке &lt;b&gt;STOCKS&lt;/b&gt; для локации, он будет добавлять в локацию 150 маленьких плотвичек весом от 50 драхм (88.5 г) до 120 драхм (212.4 г). Вес всегда задается в драхмах (1 драхм = 1.77 г), это минимальная единица измерения веса в программе Fishsim 2. В 1 унции16 драхм (28.35 г), а в одном фунте 16 унций или 256 драхм (453.6 г). Все наши 150 плотвичек имеют стандартное для плотвы поведение, так как мы не определили ничего специфичного для нашей локации.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение &lt;b&gt;REF&lt;/b&gt; должно точно соответствовать значению &lt;b&gt;REF&lt;/b&gt; в папке &lt;b&gt;species&lt;/b&gt;. Любая стая рыб, значение &lt;b&gt;REF&lt;/b&gt; для которой не найдено в папке &lt;b&gt;SPECIES&lt;/b&gt;, будет проигнорирована и не будет помещена в локацию.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение &lt;b&gt;MINSIZE&lt;/b&gt; определяет минимальный вес рыбы в драхмах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt; определяет максимальный вес рыбы в драхмах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение &lt;b&gt;QTY&lt;/b&gt; определяет количество рыб в данной стае.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Имя файла описания стаи не важно, главное, чтобы файл имел расширение &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt;. Например, пример, приведенный выше, можно сохранить под именем &lt;b&gt;roach1.stk&lt;/b&gt; в папке &lt;b&gt;STOCKS&lt;/b&gt; для локации. Вы можете добавить в локацию другие стаи плотвы с другим весом, если необходимо. Например:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/B2B60FED-B3AC-4CC4-B4CE-B82089631D85.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Этот файл добавит в локацию еще одну стаю из 60 плотвичек, в этот раз они будут немного большего веса, от 121 до 250 драхм (от 214.2 до 442.5 г). Проверяйте, чтобы веса рыб одного вида не перекрывались в разных файлах. Т.е. &lt;b&gt;MINSIZE&lt;/b&gt; в следующем файле должен быть больше &lt;b&gt;MAXSIZE&lt;/b&gt; в предыдущем. В нашем случае перекрытия нет, в первом файле MAXSIZE = 120, а во втором MINSIZE = 121.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Заселение локации рыбами полностью определяется создателем водоема, также как и поведение рыб и размеры (вес) этих рыб. При создании водоемов помните, что Fishsim 2 &amp;ndash; это симулятор рыбалки, а не просто игра, создавайте реалистичные водоемы. Можно, конечно, создать небольшой мутный пруд, поселить в него тысячи 9-килограммовых хариусов и потом ловить их на мертвую селедку. Немного попрактиковавшись в создании водоемов, можно заселить водоем русалками и водолазами и ловить их на шоколадки и конфеты. Не реалистично, но вполне возможно, если создатель водоема захочет это сделать. Только сначала подумайте, кому нужны такие водоемы. Следующий файл описания стаи приведен только как пример изменения поведения рыб, мы не советуем применять эти приемы при создании ваших водоемов. Этот файл описывает стаю из тысячи барбусов (усачей) с измененным поведением.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/1FF690F0-7BE2-425D-8CA2-38CAF2926115.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сначала может показаться странным, что позволено изменять стандартное поведение рыб одного вида, но в реальной жизни поведение одного вида рыб тоже различно на разных водоемах. Поэтому вы можете делать это и в программе Fishsim 2.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В локацию можно добавлять любое количество стай рыб, ограничений нет.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Редактор локаций&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мы создали и отредактировали все текстовые файлы. Программа Fishsim 2 создала или создаст автоматически другие файлы, необходимые для правильной работы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мы проделали большую работу: создали водоем, определили на нем погоду, создали локации для водоема и заселили их стаями рыб. Осталось немного: описать каждую локацию более подробно, т.е. определить глубины на локации, рельеф дна, поместить в локацию различные объекты и задать течение, если нужно. Все это делается в программе Fishsim 2, точнее в Редакторе Локаций, который встроен в программу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но перед этим надо решить, будете ли вы симулировать реальные особенности водоема или будете создавать создавать их сами. Если вы не обладаете достаточной информацией о реальных особенностях водоема, то вам придется создавать их, и изображение локации может помочь вам в этом.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Предположим, у нас нет информации об особенностях реального водоема, но мы хотим заселить его следующими видами рыб: карп до 3.2 кг, средний вес 2.3 кг, лещ до 3.6 кг, линь до 3.2 кг, окунь до 900 г, карась до 1.4 кг, плюс много маленьких плотвичек и гибридов. Карп любит теплую воду и не обращает внимания на низкое содержание кислорода, лещ же предпочитает воду&amp;nbsp; с большим, чем карп, содержанием кислорода и также теплую воду, но будет питаться и в более холодной воде. Линь &amp;ndash; рыба летняя, предпочитает теплую воду и терпимо относится к низкому содержанию кислорода, но не так, как карп. Окунь будет питаться и в теплой и холодной воде, но требователен к уровню кислорода. Караси предпочитают теплую воду и низкий уровень кислорода. Плотва очень чувствительна к содержанию кислорода, предпочитает высокий уровень, а питание большой плотвы зависит, кажется, только от этого, хотя температура им не важна.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Карпу нравятся укрытия, трава, поэтому на локации должно быть несколько участков с укрытиями, там и будем их ловить. Линь предпочитает илистое, грязное дно, поэтому на локации надо расположить и такие объекты. Окунь предпочитает неглубокие воды, но не очень мелкие, а маленькие окуньки очень любят места у берега, поросшие травой, где они могут спрятаться. Карася тоже часто можно найти на мелководье. Лещи предпочитают глубокие воды и ямы, поэтому на локацию надо добавить несколько не очень глубоких ям, чтобы ловить там леща.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Продолжим разработку (пока в уме) нашей локации. Если поместить много травяных островков, эти места понравятся карпу ночью, а в дневное время они должны лучше ловиться в более открытой воде, возможно, около лилий, которые тоже обеспечивают тень. Трава и другая водная растительность в дневные часы поглощают СО2 и выделяют кислород, насыщая им окружающие воды. Такие области хороши для ловли днем таких рыб, как плотва и окунь. Однако, с наступлением темноты все происходит наоборот, растения поглощают кислород и выделяют углекислый газ, что понижает уровень кислорода в окружающих водах. Возможно, поэтому не рекомендуют оставлять садок с рыбой в траве ночью, однако это только предположение. С наступлением темноты и в пасмурные дни маленькие рыбы (плотва, окуньки) должны переместиться из растительных укрытий в более открытые воды, в то время как карпы будут начинать двигаться к растительности, так как эти места богаты пищей для них.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Караси тоже должны вести себя подобно карпам, и в некоторой степени и лини. Если терпимость линя к уровню кислорода установлена правильно, программа должна распределить рыб по локации тоже правильно, как в реале, т.е. по утрам участки с травой начнут насыщаться кислородом, и лини будут питаться здесь днем до тех пор, пока уровень кислорода не станет слишком большим для них, и тогда они уйдут в более открытые воды, но там у них будет замедленное питание. Вечером они опять потянутся к траве, но питаться там будут недолго, пока уровень кислорода не станет слишком низким для них.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Караси, насколько я знаю, хорошо ловятся теплыми летними ночами у берега в траве, так как они более терпимы к уровню кислорода, чем другие виды рыб.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Лещи любят глубокие ямы, и это можно использовать. Для этого надо в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах для леща правильно установить переменную &lt;b&gt;WDEPTH&lt;/b&gt; (Глубина воды).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мы определили (приблизительно) какие глубины должны быть на локации, задумали сделать ямы, отмели, определили, какие основные объекты должны быть помещены на локацию. Вот теперь можно запускать редактор локаций и реализовывать в нем то, что придумали.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Как вы помните, редактор локаций можно вызвать из меню &quot;Options&quot; (Опции) кнопкой &amp;laquo;Edit Peg&amp;raquo; (Редактор локаций).&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/865D5267-1EE0-41D7-A0DA-577336DD8185.jpeg&quot; style=&quot;width: 70%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Выбранные водоем и локация показаны в двух темно-синих прямоугольниках (Current venue и Current peg). С помощью мышки вы можете выбрать нужные вам водоем и локацию. Чтобы запустить редактор, нажмите кнопку &lt;b&gt;&quot;Edit peg&quot;&lt;/b&gt; (Редактировать локацию).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Появится экран редактора. Вверху вы увидите три кнопки:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/1583364D-FE7F-4908-B4B4-A2FD1C782776.jpeg&quot; style=&quot;width: 25%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эти кнопки используются для переключения трех режимов:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Depth&lt;/b&gt; (Глубина): позволяет задавать глубину разных областей локации&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Objects&lt;/b&gt; (Объекты): позволяет устанавливать на локации разные объекты (траву, камыши, камни и т.д.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Flow&lt;/b&gt; (Течение): в этом режиме вы можете определить течение воды на локации.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Выбранный режим выделяется зеленым цветом, остальные &amp;ndash; белые. Когда вы впервые заходите в Редактор, активным является режим &lt;b&gt;Depth&lt;/b&gt; (Глубина).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Внизу экрана вы найдете еще несколько кнопок:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/F82C92FE-B5FD-4D5B-BBD8-CF24A5FE9146.jpeg&quot; style=&quot;width: 50%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для разных режимов могут отображаться разные кнопки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Кнопка &lt;b&gt;Close&lt;/b&gt; (Закрыть) используется для закрытия Редактора и выхода из него. (Кнопки Сохранить нет, данные сохраняются автоматически при выходе).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Кнопка &lt;b&gt;Grid&lt;/b&gt; (Сетка) используется для включения/выключения сетки, накладываемой на изображение локации. Размер ячеек сетки зависит от значений &lt;b&gt;XGrad&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;YGrad&lt;/b&gt; в секции &lt;b&gt;[Distance] .peg&lt;/b&gt; файла.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Кнопка &lt;b&gt;Clear&lt;/b&gt; используется для отображения полу-прозрачного изображения локации. Очень полезно, позволяет более точно ориентироваться, так как вы видите изображение вашей локации.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Кнопка &lt;b&gt;Fill X&lt;/b&gt; используется для заполнения областей локации в горизонтальном направлении. Использование этой возможности сохранит вам кучу времени при работе в редакторе, так как можно заполнить не одну ячейку, а сразу много, всю строку. Когда эта опция выбрана, курсор изменит свой вид, чтобы вы не забыли, что режим заполнения включен.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Четыре черных прямоугольника показывают координаты мышки, верхние &amp;ndash; в пикселах изображения, нижние &amp;ndash; в координатах сетки локации. Координаты изменяются при движении курсора мышки по экрану.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Определение глубин на локации&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для определения глубин на локации выберите режим &lt;b&gt;&quot;Depth&quot;&lt;/b&gt; (Глубина), если он еще не выбран.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сверху вниз с правой стороны экрана расположены 22 кнопки, каждая определяет свой диапазон глубин.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первая кнопка &amp;ndash; зеленая и на ней написано &lt;b&gt;&quot;Land&quot;&lt;/b&gt; (Суша). Значения на других кнопках зависят от значения переменной &lt;b&gt;DPRatio&lt;/b&gt; для локации, и начинаются с минимальной глубины и заканчиваются наибольшей. Оттенки синего на каждой кнопке показывает цветовой код для каждой глубины, от голубого до темно-синего (почти черного). Вы можете выбрать нужную вам глубину, кликнув мышкой по соответствующей кнопке, текст этой кнопки станет зеленым.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ниже этого набора кнопок есть еще две кнопки, &lt;b&gt;&amp;ldquo;Imperial&amp;rdquo;&lt;/b&gt; (Стандартная английская) и &lt;b&gt;&amp;ldquo;Metric&amp;rdquo;&lt;/b&gt; (Метрическая), одна из них активна и показывает, какая система единиц выбрана. Ниже этих кнопок расположен черный квадрат, в нем будет показана глубина для ячейки, на которую указывает курсор мышки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Выбрав глубину из набора кнопок, вы можете установить эту глубину для любой ячейки на изображении, кликнув на эту ячейку мышкой. Если выбрана опция &lt;b&gt;Fill X&lt;/b&gt;, эта глубина будет назначена не одной ячейке, а всей строке (по горизонтали).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При назначении глубин будьте осторожны, чтобы не назначить глубину участкам на изображении, представляющих сушу, иначе рыбак сможет забросить удочку в этот участок и ловить там рыбу. Если вы случайно установили глубину для участка суши, вы можете исправить это с помощью кнопки &lt;b&gt;&quot;Land&quot;&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Не назначайте одну и ту же глубину для всей локации, старайтесь сделать вашу локацию более реалистичной, делайте отмели, ямы, каналы, чтобы игрокам-рыбакам было интересней рыбачить на вашей локации.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Устанавливаем на локации объекты&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На локации можно устанавливать объекты. Существует много разных объектов, перечислим некоторые: водоросли, трава, берег, глина, грязь, кораллы, фонтан, гравий, камни, ключи горячие и холодные, рифы, лилии, торф, галька, тростник, камыш, скалы, корни деревьев, песок, морские водоросли, ил, тина, плавающая трава&amp;hellip;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чем больше разных объектов поместить на локацию, тем больше оеа будет иметь характерных особенностей, тем интересней на ней рыбачить. Если на локацию не помещать никаких объектов, только глубина будет разнообразить вашу локацию, а этого, конечно, недостаточно. Рыбак быстро поймет, что место заброса почти не имеет значения, везде ловится примерно одинаково (хорошо или плохо, зависит только от погоды), и ему быстро надоест рыбачить на таком водоеме. Как действует рыбак в реальной жизни? Прийдя на новый водоем, он сначала исследует берег, замечая все окружающие объекты (деревья, траву, камыши и т.д.). Затем он исследует дно (глубины) и объекты на дне. Поэтому, чем более неровное дно вы сделаете на своем водоеме и чем больше вы поместите на локации разных объектов, тем более реалистичным будет водоем. Рыбаку придется исследовать ваш водоем, выбирать места заброса, то есть не бездумно забрасывать удочку, куда полетит, а анализировать, исследовать, искать рыбные места. А это намного интересней.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Также, если вы добавите больше разных объектов, то при описании поведения рыб (в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах) у вас будет больше свободы для выбора мест, куда вы хотите поселить ваших рыб. Объекты могут влиять на температуру, уровень кислорода, прозрачность воды и другие факторы. Объекты также изменяют цвет тех областей, где они установлены, а это значительный фактор для некоторых видов рыб (некоторые виды рыб будут обитать в областях, цвет которых соответствуетцвету этих рыб). Цвет также влияет на наживку, особенно для тех рыб, которые ищут корм при помощи зрения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чтобы установить на локации объекты, включите режим объектов с помощью кнопки &lt;b&gt;Objects&lt;/b&gt;. Изображение на экране изменится, с правой стороны экрана появятся 32 кнопки. Для новой локации эти кнопки будут пустыми, без текста. Сначала вам надо заполнить объектами этот список (кнопки), а затем вы сможете устанавливать объекты из этого списка на вашу локацию.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы можете устанавливать на каждую локацию до 32 объектов (вернее видов объектов, самих объектов может быть хоть сколько), и вы сами будете выбирать, какие объекты добавить в список объектов. Внизу справа вы также увидите еще три кнопки.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/A2D02C96-DAF3-449A-8E17-1517687AA453.jpeg&quot; style=&quot;width: 30%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для добавления объектов в ваш список используется кнопка &lt;b&gt;&amp;ldquo;Add objects&amp;rdquo;&lt;/b&gt; (Добавить объекты). После ее нажатия вы получите окно со списком всех объектов, которые известны вашей программе Fishsim II.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/7D593E14-6C5B-4906-9657-B93E970E89FB.jpeg&quot; style=&quot;width: 20%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Этот список содержит все объекты, находящиеся в папке &lt;b&gt;OBJECTS&lt;/b&gt;. Для просмотра списка используйте полосу прокрутки. При перемещении курсора мышки по строкам объектов, его форма принимает форму руки. Кликнув на объект мышкой, вы добавите его в ваш список объектов (32 кнопки справа). Когда объект находится в вашем списке, вы можете устанавливать этот объект на вашу локацию более одного раза. Например, вы можете добавить в список объект &amp;laquo;камень&amp;raquo;, а потом установить на локации 5 камней, или даже полностью завалить дно вашей локации камнями. Вам не обязательно заполнять весь список (32 объекта), добавляйте только необходимые вам объекты.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы можете устанавливать одинаковые объекты один поверх другого, при этом наблюдается кумулятивный (накопительный) эффект. Например, вы установили водогрейный объект, который повышает температуру воды в 1.2 раза, то есть если температура была 10 градусов, она станет (10 * 1.2 = 12) градусов. А если вы установите два таких объекта в одну ячейку, то температура изменится до (10 * 1.2 * 1.2 = 14.4) градусов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;После того как вы выбрали (добавили в список) все нужные объекты, закройте окно &lt;b&gt;All objects&lt;/b&gt;, нажав на кнопку &amp;laquo;х&amp;raquo; в правом верхнем углу этого окна.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ВНИМАНИЕ: в ранних версиях программы обработка списка объектов иногда работала неправильно, не распознавался последний объект в списке. Поэтому, для решения этой проблемы, добавьте в конец списка объект-заглушку, т.е. объект, который вы не будете фактически использовать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если вы случайно добавили в список объект, который вам не нужен, вы можете удалить его из списка, выбрав этот объект и нажав кнопку &lt;b&gt;Delete object&lt;/b&gt; (Удалить объект) внизу экрана. Ненужные объекты надо удалять из списка, так как они загружаются в память, когда игрок идет рыбачить на вашу локацию.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь вы можете выбирать объекты из своего списка и устанавливать их на локации, точно так же, как вы делали это с установкой глубин (описано выше). Однако вы можете устанавливать объекты и на суше, не только в воде.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если вы установили объект на локации, и после этого поняли, что он там не нужен, вы можете удалить этот объект с помощью кнопки &lt;b&gt;Erase&lt;/b&gt; (Стереть).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При установке объектов на локацию экран перерисовывается, чтобы показать сделанные изменения. При выборе другого объекта экран также перерисовывается, показывая расположение этого объекта. Другие объекты не удаляются, просто на экране показаны не все объекты, а только выбранный. Разные объекты изображаются разным цветом, причем цвет &amp;ndash; натуральный цвет объекта, именно так он и выглядит и воспринимается рыбами. Рыбы, ищущие корм с помощью зрения, будут лучше видеть наживку, если ее цвет контрастирует с цветом окружающего дна. Например, желтое зерно кукурузы будет малозаметно на фоне желтого песка, но хорошо заметно на фоне темно-коричневой грязи или зеленой травы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Более важно то, что объекты влияют на параметры окружающей их воды (кормушки и сыпучие прикормки не влияют!). Например, растительные объекты будут выделять кислород в дневное время и углекислый газ &amp;ndash; в ночное. Больше информации о влиянии объектов на окружающую их среду вы найдете дальше в этой статье.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чем больше вы добавите объектов, тем больше будет на вашей локации разных областей, тем интереснее будет рыбачить. Вы можете устанавливать объекты из списка один поверх другого, что усиливает эффект этого объекта. Еще раз напомню, что из-за ошибки в ранних версиях программы, последний объект в списке мог не работать, поэтому не забывайте об объекте-заглушке.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Создание различных объектов&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы можете, если хотите, создавать свои собственные объекты. Еще вы можете иметь пользовательские объекты (объекты с факторами, определенными пользователем). Они могут быть полезны при создании областей локации, которые будут или привлекать или отпугивать определенные виды рыб. Каждый файл с расширением &lt;b&gt;.fso&lt;/b&gt; в папке &lt;b&gt;OBJECTS&lt;/b&gt; представляет отдельный объект (ил, трава, камень и т.д.). Объекты сохраняются в текстовых файлах, со стандартным для программы форматом, т.е. секциями, переменными и значениями. Пример такого файла показан ниже:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/BD3B00A1-09A5-4BE5-AF2E-DFD92973F681.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Секция [&lt;b&gt;Details&lt;/b&gt;] (Детали) содержит общую информацию об объекте.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Name&lt;/b&gt; (Имя) содержит название объекта, единственное место, где она используется &amp;ndash; в списке окна All objects (Все объекты).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Ref&lt;/b&gt; должна содержать уникальное ссылочное имя для объекта.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Секция [&lt;b&gt;Quality&lt;/b&gt;] (Качество) содержит переменные, определяющие влияние объекта на параметры окружающей воды.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение переменной &lt;b&gt;O2&lt;/b&gt; &amp;ndash; коэффициент, влияющий на содержание кислорода в воде (Примечание: только если объект не триггер &amp;ndash; см. ниже). Значение 1.0 означает, что объект не влияет на содержание кислорода в окружающей объект воде. Значение больше 1.0, например, 1.1 означает, что содержание кислорода в воде будет увеличено на 10% (1.1 - 1.0 = 0.1 * 100 = 10%). Значение меньше 1.0 понижает содержание кислорода, например, 0.9 понижает содержание кислорода на 10% (0.9 - 1.0 = -0.1 * 100 = -10% ). Если переменная &lt;b&gt;Photo&lt;/b&gt; установлена в единицу, это влияние происходит только при свете, в темное время влияние противоположно.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение &lt;b&gt;Saline&lt;/b&gt; (Соленость) непосредственно влияет на соленость воды (содержание в воде соли). Значение 0 означает, что соленость окружающей воды не изменяется, 10 &amp;ndash; увеличивает соленость на 10%, а -10 уменьшает соленость на 10%.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Photo&lt;/b&gt; определяет, зависит или нет объект от фотосинтеза. 0 означает, что не зависит, а 1 &amp;ndash; зависит. Для растительных объектов значение переменной обычно устанавливают в 1, так как эти объекты испускают кислород при свете и поглощают его в темноте. Значение 1 реверсирует значение переменной &lt;b&gt;O2&lt;/b&gt;. Заметьте, что если объект триггерный, значение для &lt;b&gt;Photo&lt;/b&gt; должно быть установлено в 0.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение &lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; &amp;ndash; коэффициент, влияющий на водородный показатель окружающей объект воды. 1.0 &amp;ndash; изменений нет, меньше 1.0 &amp;ndash; делает воду более кислотной, больше 1.0 &amp;ndash; делает воду более щелочной.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Temp&lt;/b&gt; используется для объектов, непосредственно влияющих на температуру окружающей объект воды. Как и для O2 и PH, значение 1.0 не влияет на температуру, меньше 1.0 &amp;ndash; делает воду более холодной, больше 1.0 &amp;ndash; делает воду брлее теплой (Примечание: только если объект не триггер). С помощью этой переменной можно создавать горячие ключи, даже гейзеры.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Light&lt;/b&gt; работает точно так же, как переменная &lt;b&gt;Saline&lt;/b&gt;. Это не коэффициент, а действительное значение, показывающее, как объект влияет на процент света (освещенности) в окружающей воде. Отрицательное значение понижает свет (освещенность), полезно для деревьев и кустов, которые дают тень; положительные значения увеличивают свет (освещенность), можно создавать подводные светящиеся объекты, если хотите.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Cover&lt;/b&gt; определяет, как много укрытий объект предоставляет рыбам. Значение задается в процентах (от 0 до 100). Некоторые рыбы предпочитают условия, когда есть много укрытий. Такие условия предоставляют такие объекты, как тростник, камыши, камни. Грязь, ил и песок таких условий не создают.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Секция [&lt;b&gt;Camouflage&lt;/b&gt;] содержит всего одну переменную, &lt;b&gt;Colour&lt;/b&gt; (Цвет). Значение этой переменной определяет цвет объекта, который задается тремя компонентами (красный, зеленый, синий). Значение этой переменной всегда представляется тремя цифрами в формате RGB (красный, зеленый, синий). Между собой компоненты разделяются пробелами. Диапазон значений для каждого компонента от 0 до 255. Это дает возможность задать цвет объекта из более чем 16 миллионов цветов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Цветовое значение R255 G255 B000 представляет желтый цвет (смесь красного и зеленого, синего нет). R050 G050 B050 &amp;ndash; темно-серый цвет. Белый цвет R255 G255 B255 (все цвета по максимуму), черный цвет R000 G000 B000.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Истинный цвет объекта вы можете увидеть в редакторе локаций, когда установите этот объект.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Цвет очень важен для рыб с хорошим зрением. Контраст между цветом наживки и цветом объектов в воде определяет, сможет ли рыба увидеть наживку. С другой стороны, контраст между цветом лески и цветом объекта определяет, сможет ли рыба заметить леску (а это плохо). Все это означает, что разные наживки и лески будут по разному влиять на рыбалку на разных локациях, даже в разных местах одной локации.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В новых версиях программы (2.08 и больше) вы можете создавать триггерные объекты (&lt;b&gt;Triggered objects&lt;/b&gt;). Это объекты, которые могут непосредственно влиять на уровень кислорода, температуру и/или свет (освещенность) для окружающей этот объект воды при разных условиях.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для примера, предположим, что вы хотите поместить в воду объект, подогревающий окружающую воду на &amp;laquo;х&amp;raquo; градусов Цельсия в определенное время суток, например, с 6 часов утра до 2 часов дня.. Это возможно сделать с помощью триггерных объектов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чтобы создать триггерный объект, необходимо добавить в файл описания секцию [&lt;b&gt;Trigger&lt;/b&gt;], пример показан ниже:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Trigger]&lt;br /&gt;
Type = 1&lt;br /&gt;
Min = 06:00&lt;br /&gt;
Max = 14:00&lt;br /&gt;
Grad = 0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если эта секция не включена в &lt;b&gt;.fso&lt;/b&gt; файл или &lt;b&gt;Type&lt;/b&gt; установлена в 0, объект считается обычным объектом, не триггерным. Имеется три типа триггеров (или датчика, сенсора), которые вы можете использовать, тип триггера задается переменной &lt;b&gt;Type&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;1&lt;/b&gt; = триггер на основе времени. Значения &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;max&lt;/b&gt; задают время (чч:мм), когда объект будет активным. В нашем случае, с 6 часов утра до 2 часов дня. Время задается только в следующем формате: две цифры для часов, двоеточие, две цифры для минут, по две цифры, даже если надо ввести число меньше 10. Вы можете без проблем переходить полночь, например, вы можете включить объект в 23:00 и выключить его в 02:00, установив соответственно переменные &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;max&lt;/b&gt;. В данном случае &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; всегда задает время включения, а &lt;b&gt;max&lt;/b&gt; &amp;ndash; время выключения. Строка &lt;b&gt;Grad&lt;/b&gt; с данным триггером не используется.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;2&lt;/b&gt; = триггер на основе температуры воздуха. Заметьте, температуры воздуха, а не воды. Значения &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;max&lt;/b&gt; задают две температуры в градусах Цельсия, когда температура воздуха находится внутри этого диапазона, объект активен. С этим триггером переменную &lt;b&gt;Grad&lt;/b&gt; можно установить или в 0 или в 1, см. ниже.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;3&lt;/b&gt; = триггер на основе света (освещенности). Значения &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;max&lt;/b&gt; задают диапазон внешней освещенности в процентах, 0 &amp;ndash; темнота, 100 &amp;ndash; полный свет. Если внешняя освещенность находится в границах диапазона, объект активен. Переменная &lt;b&gt;Grad&lt;/b&gt; для этого триггера также может быть установлена или в 0 или в 1, см. ниже.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Все триггерные объекты влияют или на температуру окружающей воды, или на уровень кислорода, или на окружающую освещенность (все в воде). Как объект влияет на эти параметры, определяется установками в секции [&lt;b&gt;Quality&lt;/b&gt;]. Это влияние на температуру и кислород отличается от влияния на эти параметры обычных объектов. Для обычных объектов эти значения &amp;ndash; коэффициенты., например, значение для Temp 1.2 будет увеличивать окружающую температуру в 1.2 раза, т.е. если температура 10, она станет 12. Это не так в случае триггерных объектов, для температуры и уровня кислорода в &lt;b&gt;.fso&lt;/b&gt; файле должны быть установлены действительные значения. Рассмотрим для примера короткий (не полный) &lt;b&gt;.fso&lt;/b&gt; файл:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[Quality]&lt;br /&gt;
O2 = 7.0&lt;br /&gt;
TEMP = 3.0&lt;br /&gt;
LIGHT = 30&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[Trigger]&lt;br /&gt;
Type = 1&lt;br /&gt;
Min = 06:00&lt;br /&gt;
Max = 14:00&lt;br /&gt;
Grad = 0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здесь создается объект, который будет активным с 6 часов утра до 2 часов дня, и он будет увеличивать уровень кислорода на 7.0, температуру воды на 3 градуса, а освещенность на 30%. Практически вы не будете создавать такие многофункциональные объекты, обычно создаются объекты, которые изменяют только один параметр, или температуру, или кислород, или свет, в этом случае установите для двух неиспользуемых параметров значения 0, это означает, что эти параметры не изменяются. Запомните, что если вы создали триггерный объект, в его &lt;b&gt;.fso&lt;/b&gt; файле переменная &lt;b&gt;PHOTO&lt;/b&gt; должна быть установлена в 0.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Переменная &lt;b&gt;Grad&lt;/b&gt; используется для объектов, которые управляются температурой или светом. Если &lt;b&gt;Grad&lt;/b&gt; установлена в 0, объект работает как переключатель, который или включен или выключен, в зависимости от условий. Если переменную &lt;b&gt;Grad&lt;/b&gt; установить в 1, срабатывает эффект градации, т.е. учитывается, как близко значение условия триггера к значениям &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;max&lt;/b&gt;, а это вызывает не мгновенное включение объекта, а постепенное увеличение/уменьшение действия объекта, например:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Другой пример использования &lt;b&gt;grad = 1&lt;/b&gt; :&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если &lt;b&gt;LIGHT&lt;/b&gt; установлена в 100 в секции [quality], и используется следующая секция для триггера:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[Trigger]&lt;br /&gt;
Type = 2&lt;br /&gt;
Min = 10:00&lt;br /&gt;
Max = 20:00&lt;br /&gt;
Grad = 1&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(Пример триггера на температуру от 10 до 20 градусов).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Без строки &lt;b&gt;Grad = 1&lt;/b&gt;, если температура находится в заданном диапазоне, добавляется 100% света, так как в секции [&lt;b&gt;quality&lt;/b&gt;] есть строка &lt;b&gt;LIGHT = 100&lt;/b&gt;. Если строка &lt;b&gt;Grad = 1&lt;/b&gt; есть, добавление света будет зависеть от температуры, если она, скажем, 15 градусов (15 как раз в середине диапазона между &lt;b&gt;min&lt;/b&gt; [10.00] и &lt;b&gt;max&lt;/b&gt; [20.00]), свет добавится на 50, если же температура 12.5 градусов, то свет добавится на 25, и так далее...&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Когда вы создали &lt;b&gt;.fso&lt;/b&gt; файл описания объекта, этот объект можно устанавливать в любую создаваемую локацию. Однако не забудьте включить ваш файл описания объекта в аддон вашего водоема, так как конечные пользователи не имеют такого файла.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Определение течения воды для локации&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В ранних версиях программы направление течения можно было задать только в 8 направлениях. В новых версиях тоже используются полярные координаты, но направление течения теперь можно задать с точностью 5 градусов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Скорость течения также можно изменять, имеется 15 разных скоростей, 1 &amp;ndash; самая медленная, 15 &amp;ndash; самая быстрая. Кроме установки скорости воды на поверхности, вы можете установить и подводные течения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Отобразить и скорость течения и направление течения в одной ячейке сетки достаточно трудно, а рассмотреть их там еще труднее. Поэтому внизу экрана добавлены две кнопки &lt;b&gt;&amp;laquo;Speed&amp;raquo;&lt;/b&gt; (Скорость) и &lt;b&gt;&amp;laquo;Direction&amp;raquo;&lt;/b&gt; (Направление):&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/F0BF7AA0-E613-4DF1-80BB-05CFE5A8B3EF.jpeg&quot; style=&quot;width: 30%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;С помощью этих кнопок можно переключать режим отображения информации. Активная кнопка окрашена в зеленый цвет. В режиме показа скорости течения каждая ячейка сетки разделена на две половинки, в верхней цветом показана скорость течения на поверхности, а в нижней, тоже цветом, показана скорость подводного течения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;С правой стороны экрана редактора можно выбрать нужную скорость течения, как на поверхности (верхние кнопки), так и подводного (нижние кнопки), и установить ее для ячейки сетки. Единица измерения скорости течения &amp;ndash; пикселей в секунду.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Направление течения показано вверху экрана и представлено лучом в круге и числовым значением.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/Red/C6F61F2A-9ABF-48E2-AFF9-EF84EB2B2100.jpeg&quot; style=&quot;width: 20%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Черный луч в круге показывает выбранное направление течения. Изменять его можно клавишами &lt;b&gt;CTRL&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;ALT&lt;/b&gt; слева от клавиши пробела. Кликнув мышкой на изображении локации, вы установите в этой ячейке выбранное направление течения. В верхнем прямоугольнике рядом с кругом белым цветом дано также числовое значение (угол) направления течения. Красный луч в круге появляется и показывает направление течения для ячейки, на которую указывает курсор мышки. Этот луч меняется при движении курсора мышки по изображению. Этот луч появляется только тогда, когда для ячейки установлено течение. В нижнем прямоугольнике красным цветом дано числовое значение (в градусах) направления течения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;После работы в редакторе вы можете вернуться в него делать любые изменения. Сохранять и загружать данные для локации в редакторе не нужно, это делается автоматически, когда вы запускаете редактор или покидаете его.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мы дали короткое и быстрое объяснение возможностей редактора локаций. Чтобы лучше понять этот редактор, просто попытайтесь работать в нем.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Настройка водоема&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, мы создали водоем, на этом водоеме можно рыбачить и даже (надеюсь) ловить рыбу. Я думаю, &lt;b&gt;создание&lt;/b&gt; водоема заняло гораздо меньше времени, чем чтение этого документа. Это в этот раз, а следующие водоемы вы создадите еше быстрее. Но то, что мы (или вы) сделали, это еще не все. Главное впереди. Вам предстоит &lt;b&gt;настраивать&lt;/b&gt; свой водоем, а на это потребуется время, много времени, может месяц(ы). В идеале вы должны проверить, как ловится рыба (каждый вид, даже каждая стая) на вашем водоеме в разных условиях. Под разными условиями подразумевается примерно следующее: глубина, место заброса, наживка, время дня, месяц года, погода, снасти&amp;hellip;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Проверка популярности&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В составе программы FS Utils (FS Утилиты) есть небольшая утилита под названием &amp;ldquo;pop-tester&amp;rdquo; (поп-тестер), это одна из самых простых, но наверное, самая полезная часть утилит. В каждом &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файле есть строки, описывающие поведение рыбы. Поведение у разных рыб различно, например, линь и карп любят воду потеплее, а другим видам рыб все равно, какая вода. Также известно, что усачу нравится вода с высоким уровнем содержания кислорода, а другим, например, карасю, не нравится. PH (водородный показатель) &amp;ndash; еще один фактор, некоторым видам рыб нравится немного кислотная вода, другим нравится больше щелочная. Затем, глубина питания, некоторые виды, например, красноперка, питаются во всей толще воды, а линь питается обычно на дне. Существует масса и других факторов, например, соленость, укрытия, скорость течения воды, глубина водоема и т.д.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для примера рассмотрим следующие два вида: карпа и линя. Оба питаются на дне, это очевидно даже по их внешнему виду, так как они имеют усы. В то же время, карп может подниматься за кормом к поверхности, а линь обычно нет. Хотя я видел, как выловили линя около поверхности на плавающую корочку хлеба, но это очень редкий случай. Как же Fishsim учитывает такой сложный набор правил поведения?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В простом случае можно установить глубину питания в 100% для обоих видов рыб (100% - дно, 0% - поверхность). Это прекрасно работает в случае с линем, но для карпа это не совсем правильно, так как он иногда поднимается за кормом к поверхности. Значит надо добавить какие-то еще правила поведения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Строка &lt;b&gt;FDEPTH&lt;/b&gt; определяет в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах глубину питания, и как и другие переменные, задается четырьмя числами. Первые три числа задаются в процентах, хотя диапазон значений значительно больше, чем обычный 0-100%. Ниже показан пример для линя и карпа, обратите на разницу между ними.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:start&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#00060a&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:tahoma, verdana, geneva, lucida, &quot;lucida grande&quot;, arial, helvetica, sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ffffff&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;Линь&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;Table&quot; style=&quot;font-style:normal; font-weight:normal; text-align:start; white-space:normal; -webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961); text-decoration:none; color:#00060a; font-family:tahoma, verdana, geneva, lucida, &quot;lucida grande&quot;, arial, helvetica, sans-serif; font-size:11px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;FDEPTH&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;100&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;90&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;110&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:start&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#00060a&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:tahoma, verdana, geneva, lucida, &quot;lucida grande&quot;, arial, helvetica, sans-serif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color:#ffffff&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;Карп&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;Table&quot; style=&quot;font-style:normal; font-weight:normal; text-align:start; white-space:normal; -webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961); text-decoration:none; color:#00060a; font-family:tahoma, verdana, geneva, lucida, &quot;lucida grande&quot;, arial, helvetica, sans-serif; font-size:13.333333015441895px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;FDEPTH&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;100&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;-50&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;110&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;td style=&quot;padding:12px; background-color:#ffffff&quot;&gt;
 &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;Значения по порядку можно озаглавить как &lt;b&gt;Ideal&lt;/b&gt; (идеал), &lt;b&gt;Min&lt;/b&gt; (мин), &lt;b&gt;Max&lt;/b&gt; (макс) и &lt;b&gt;Tests&lt;/b&gt; (тесты).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первое число, &lt;b&gt;Идеал&lt;/b&gt;, в этом случае представляет идеальную глубину питания для рыбы, и для карпа и для линя установлено 100% - на дне. Другими словами, если вы хотите выловить карпа или линя, вы должны рыбачить на дне, как и подсказывает вам ваш опыт.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Следующее число, &lt;b&gt;Минимум&lt;/b&gt; &amp;ndash; минимальная глубина питания для рыб. Здесь значения разные, для линя установлено 90%, другими словами, все лини, определенные в этом &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файле, никогда не будут подниматься за кормом выше 90% глубины, они всегда будут оставаться в нижних 10% глубины водоема. Для карпа установлено -50%, что для процентов выглядит странно, но этому есть объяснение. Вы можете подумать, что если 0% - поверхность, то -50% должно находиться где-то выше поверхности воды на водоеме, но это не так, и вы скоро поймете, что к чему.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Число &lt;b&gt;Максимум&lt;/b&gt; установлено в 110% для обеих рыб, это не значит, что рыбы будут питаться ниже дна, в Fishsim&amp;rsquo;е невозможно рыбачить глубже дна, а оно задается 100%.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Последнее число, &lt;b&gt;Тесты&lt;/b&gt;, показывает, как важен этот параметр (в нашем случае глубина питания) в описании поведения. Оба значения установлены в 1 для примера, это означает, что параметр не очень важен, но это только пример.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь пришло время проверить эти значения с помощью поп-тестера из FS Utils.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Запустите программу FS Utils и выберите поп-тестер. В поля ввода вверху введите значения для линя (ideal, min, max, tests). Эти значения мы будем проверять, тестировать. В поле factor (фактор) введите 95.0. В это поле вы вводите глубину, которую вы хотите проверить. Другими словами, вы говорите: я рыбачу на глубине 95%, какой мой шанс выловить рыбу для введенных значений.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Затем нажмите кнопку Strart (Старт), прямоугольник Working (Работа) начнет мигать, а поля Pass (Успех) и Fail (Провал) заполнятся числами. Через некоторое время цифры в полях Pass и Fail успокоятся (будут меняться не так часто) и будут показывать примерно 50%/50%.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это говорит вам, что когда кто-то рыбачит на глубине 95% для введенных значений, шанс поклевки будет 50/50, не идеально, но все же неплохо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь нажмите кнопку Stop (Стоп), чтобы остановить поп-тестер, а затем нажмите кнопку Reset (Сброс). Теперь измените фактор на 0.0, то есть будем проверять рыбалку на поверхности (0%). Снова нажмите кнопку Start, и вы увидите , что сколько бы вы не ждали, поле Fail будет всегда 100%. А это значит, что вы никогда не выловите линя на поверхности. Может это и не соответствует истине, так как в FS2 на мелководье у вас есть небольшой шанс поймать рыбу, хотя поп-тестер и утверждает обратное.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь введем значения для карпа и сделаем такие же два теста, первый &amp;ndash; для глубины 95%, а второй &amp;ndash; для поверхности (0%). Не забывайте нажимать кнопки Stop/Start и Reset после каждого теста.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы увидите, что на глубине 95% вы получите шанс вылова около 95%, а на поверхности (0%) шанс будет приблизительно 30%.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Полученные числа близки к правилам, заданными нами, то есть линь питается только на дне и нигде более, а карп питается обычно на дне, но также и поднимается за кормом к поверхности.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Попытайтесь вводить другие значения для фактора, для значений параметра и вы поймете, как они влияют на результаты.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Как это работает&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вы поняли, что возможно симулировать сложные правила, но возможно, не поняли, почему изменение только одного значения (min) для двух видов рыб так влияет на поведение.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если в поле Factor ввести значение такое же, как значение Ideal (100 в обеих случаях), результат прохода (т.е. шанс вылова) будет всегда 100%. Это естественно, так как рыбак ловит рыбу на идеальной для для данного вида глубине, где и питается эта рыба. Если же рыбачить на любой другой глубине, то возможно, что рыба питается на этой глубине, и чем глубина рыбалки ближе к идеальной, тем больше шанс.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Рассмотрим случай с линем и глубиной рыбалки 95%. Программа работает следующим образом: так как 95 % меньше идеального (100%), используется значение Min, чтобы выяснить, питается ли рыба на этой глубине. Генератор случайных чисел выдает случайное число в диапазоне от Min (90) до Ideal (100). Например, выдано число 98. Так как 98 больше, чем глубина рыбалки (95), тест считается не пройденным (рыба не ловится). Если бы было выбрано случайное число 92, тест был бы пройден (рыба ловится).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Итак, если случайное число в диапазоне Min-Ideal меньше, чем глубина рыбалки, тест пройден, если меньше &amp;ndash; не пройден.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Теперь предположим, что рыбак увеличил глубину рыбалки и теперь рыбачит не на 95%, а на 98%. Это означает, что случайное число будет выбрано из диапазона от 90 до 100. И если это число 90, 91, 92,93,94,95,96,97,98, тест будет пройден, если же выбрано число 99 или 100, тест не пройден. А это значит, что теперь шанс выловить рыбу больше, чем раньше (на глубине 95%).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Извините за стиль, но лучше я объяснить не могу. Если вы поняли, что я хотел сказать, то вы поймете, почему карпа выловить на глубине 95% гораздо проще (больше шансов), чем линя. Так как значение Min для карпа установлено в -50, случайное число будет выбираться из диапазона от -50 до 100. Тест будет пройден, если случайное число будет в диапазоне от -50 до 95, и не будет пройден, если в диапазоне от 96 до 100. Шанс, что число будет в первом диапазоне, намного больше, чем во втором.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;То же самое происходит и тогда, когда глубина рыбалки больше, чем идеальная, только в этом случае случайное число выбирается из диапазона от Ideal до Max.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;О количестве тестов&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значение Tests (тесты) определяет, как важен параметр в описании поведения. Это значение определяет, сколько раз надо пройти тест, весь тест считается пройденным, если удачны все тесты, если хотя бы один из них неудачен, весь тест считается непройденным.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В нашем примере задан 1 тест, это означает, что параметр не очень важный. Вообще считается, что количество тестовдолжно быть минимум 2, и только в редких случаях 1. Чтобы проверить влияние количества тестов, опять запустите поп-тестер со значениями для карпа и глубиной рыбалки 0% (на поверхности), но установите не 1, а 3 теста. Если раньше мы получили шанс вылова 30%, то теперь только 3-4%, а мы всего-то добавили пару тестов. Тем не менее, чем ближе фактор к идеальному значению, тем больше шанс пройти тесты.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Это значит, что если вы хотите сделать водоем, на котором рыбачить очень легко, вам надо для всех параметров установить количество тестов в 1.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Другой способ облегчить лов рыбы &amp;ndash; установить значения Min и Max как можно дальше от Ideal, то есть расширить диапазон. И наоборот, чтобы сделать водоем сложнее, вам надо увеличить количество тестов и/или сузить диапазон Min-Max.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;Другие факторы&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Существуют и другие факторы (кроме расмотренного FDEPTH), но принцип точно такой же. Глубина рыбалки устанавливается пользователем, то есть он может легко менять ее, перемещая поплавок по леске. Большинство других факторов пользователь может менять только косвенно, так как они зависят от погоды. К этим факторам относятся температура воды и воздуха, содержание в воде кислорода, водородный показатель (кислотность) и другие. Из них самый важный &amp;ndash; температура воды, и при создании водоема хорошо бы знать эту температуру. Это не так просто, так как она зависит от многих факторов: времени года, даты, времени дня и т.д. Затем по значимости идут: глубина воды, глубина рыбалки, прозрачность (мутность) воды и объеты, помещенные в воду (трава, ил, камни&amp;hellip;).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для измерения температуры воды в точке заброса можно использовать Digitherm (цифровой измеритель), но если учесть, что надо проверить множество областей на локации, да на разных глубинах, к тому же в разные дни года, а если еще учесть, что температура изменяется каждую минуту, то такой ручной метод вряд ли будет вам преемлем.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Есть еще один способ узнать температуру, не такой точный, какой дает &lt;b&gt;Digitherm&lt;/b&gt;, но достаточно точный для определения общей температуры на локации водоема. Вы можете просмотреть температурный график прямо в программе FS2. Для этиого вам надо изменить файл &lt;b&gt;app.ini&lt;/b&gt; в папке &lt;b&gt;INF&lt;/b&gt;. Добавьте в конец файла следующие строки:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[Temps]&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;On = 1&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P0 = 0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P1 = 30&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P2 = 31&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P3 = 32&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P4 = 33&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P5 = 500&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P6 = 501&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P7 = 502&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P8 = 503&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;P9 = 504&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Добавив строки, написанные выше, вы получите доступ к графику температуры воды. Строчек P должно быть ровно десять, от 0 до 9, значения ключей не должны повторяться. Эти значения представляют собой глубину в сантиметрах (0 означает поверхность воды, максимальная глубина &amp;ndash; 900 см или 9 м), вы можете вводить нужные вам. Чтобы посмотреть график, на экране выбора водоема и локации кликнете мышкой на маленькое изображение локации, появится окно информации о локации, теперь нажмите клавишу F6, и вы увидите график, похожий на этот:&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/EA807F9A-A5B5-4207-8A00-D0D967BFC886.jpeg&quot; style=&quot;width: 80%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Слева внизу показан месяц, для которого построен график. Просмотр всегда начинается с января, на следующий месяц переключаемся ПРАВОЙ кнопкой мышки. По оси X &amp;ndash; числа месяца, всегда 31, даже если в месяце меньше дней. По оси Y &amp;ndash; температура, от 0 до 24 градусов Цельсия. Внизу графика &amp;ndash; глубины из файла &lt;b&gt;app.ini&lt;/b&gt; и цвет соответствующей линии на графике. Серая линия на графике (очень изломанная) &amp;ndash; температура на поверхности воды (температура воздуха). В синем прямоугольнике вверху справа показаны средние температуры на разных глубинах за месяц. Учтите, что для каждого водоема/локации строится свой график, и они все будут разными.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На графике показана приблизительная температура воды, вычисленная программой для всего водоема (вернее, локации). На этом графике не учитывается влияние объектов, которые установлены на локации. Деревья, например, будут давать тень, в результате чего температура воды под ними будет немного ниже. Другие объекты, наоборот, могут подогревать воду. Сильный ветер тоже не учтен на графике, а при ветре вода перемешивается больше, что тоже влияет на ее температуру.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для других факторов, таких как содержание кислорода, свет (освещенность) и PH графического представления не реализовано, и вы можете проверить их только с помощью Digitherm&amp;rsquo;а или с помощью функции F11.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Настроив свой водоем, вы можете наслаждаться рыбалкой на нем. Но этот водоем существует только у вас, в вашей программе FS2. Естественное желание автора-разработчика &amp;ndash; распространить его (водоем) во всем мире. Как вы заметили, водоемы (вернее, аддоны) распространяются в виде &lt;b&gt;.JR2&lt;/b&gt; файлов. Значит, вам надо сделать аддон (&lt;b&gt;.JR2&lt;/b&gt; файл) и выпустить его в мир (в Internet). Но обо всем этом мы расскажем в следующих статьях.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Охотнику желают &amp;laquo;ни пуха, ни пера&amp;raquo;. А что желают рыбаку? Подскажите.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;Февраль. 2007.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;При написании этого документа использованы следующие руководства:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Creating venues for Fishing Simulator II&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;FS2 peg stocking walk through example&amp;rdquo; , J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Setting up fish stocks and behaviour for FS2&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;ldquo;Companion Notes for Model Venue&amp;rdquo;, FenAngler&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&amp;copy; 2007 Fiserman47&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojoma_chast_5/2021-09-14-11</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojoma_chast_5/2021-09-14-11</guid>
			<pubDate>Tue, 14 Sep 2021 19:00:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создание водоёмов (Часть 4)</title>
			<description>&lt;hr /&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание локаций для водоема&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В новых версиях программы новые локации на водоем добавлять очень легко, даже после того, как водоем создан. Далее мы расскажем, как добавлять новые локации на водоем. Запомните, что водоем должен иметь...</description>
			<content:encoded>&lt;hr /&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание локаций для водоема&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В новых версиях программы новые локации на водоем добавлять очень легко, даже после того, как водоем создан. Далее мы расскажем, как добавлять новые локации на водоем. Запомните, что водоем должен иметь хотя бы одну локацию, иначе при выборе водоема (на котором нет ни одной локации) поведение программы непредсказуемо, вплоть до зависания всей системы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Создание папок&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Вы уже знаете, сколько локаций вы хотите расположить в вашем водоеме, и соответствующее количество изображений локаций запомнено в папке &lt;b&gt;IMAGES&lt;/b&gt;. В ранее созданной вами папке &lt;b&gt;PEGS&lt;/b&gt; необходимо создать папку для каждой локации, где будут храниться все файлы, описывающие данную локацию. Эти папки должны иметь имена &lt;b&gt;PEG1, PEG2, PEG3&lt;/b&gt;... и так далее, для каждой локации своя папка.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Создание &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файлов&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Раньше, при создании &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt; файла, мы определили переменную &lt;b&gt;Dir&lt;/b&gt;. Значение этой переменной, как вы помните, мы задали как &lt;b&gt;venues/myven/*.peg&lt;/b&gt;. Эта переменная используется программой для поиска информации обо всех локациях, имеющихся на водоеме. Когда рыбак выбирает водоем, программа смотрит на переменную &lt;b&gt;Dir&lt;/b&gt;, чтобы определить, где искать файлы описания локаций (файлы с расширением &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt;). Затем программа сканирует заданную папку для поиска всех файлов с расширением &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Файлы описания локаций (с расширением &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt;) очень похожи на файлы описания водоемов (с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;). Они имеют такой же формат и создаются таким же способом.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Для создания &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файла надо создать новый текстовый документ в папке &lt;b&gt;VENUES/&lt;имя водоема&amp;gt;&lt;/b&gt;, например, в нашем случае, это папка &lt;b&gt;VENUES/MYVEN&lt;/b&gt;. Имя первого файла &lt;b&gt;peg1.peg&lt;/b&gt;, второго &lt;b&gt;peg2.peg&lt;/b&gt; и так далее для каждой локации на водоеме.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Файлы описания локаций немного длиннее файлов описания водоемов, ниже дан пример первой локации для водоема &lt;b&gt;River Lot&lt;/b&gt;:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/EAD014FE-00E3-4372-9049-D84E30F3D0AC.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/F8BC3EA2-CB6F-4A18-9EAA-D9F542A232C1.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция [&lt;b&gt;DETAILS&lt;/b&gt;] (Детали) содержит общую информацию о локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Name&lt;/b&gt; (Имя) &amp;ndash; содержит название локации. Может быть любой длины, однако помните, что очень длинное название может не поместиться в соответствующее поле программы. Название может содержать пробелы и должно быть уникальным для водоема.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Ref&lt;/b&gt; &amp;ndash; цифровое значение (целое число). Это не номер локации, число показывает, где в списке появится название локации. Чем меньше число, тем выше в списке будет появляться название. При создании водоема, лучше для первой локации установить значение &lt;b&gt;Ref&lt;/b&gt; в 5, для следующей локации 10 и так далее, увеличивая каждый раз число на 5. При этом вам впоследствии будет легче вставлять новые локации между существующими.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменные &lt;b&gt;Creator&lt;/b&gt; (Создатель) и &lt;b&gt;Date&lt;/b&gt; (Дата) означают то же самое, что такие же переменные в файле описания водоема, т.е. имя создателя и дату создания.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Desc&lt;/b&gt; определяет полное имя файла с информацией о локации. Информация в файле представлена в формате&lt;b&gt; .FSB&lt;/b&gt; (об этом мы уже говорили), только надо нажать кнопку &lt;b&gt;Peg info&lt;/b&gt; (Информация о локации).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция [&lt;b&gt;FILES&lt;/b&gt;] (Файлы) содержит информацию о всех файлах, которые используются для описания локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Image&lt;/b&gt; (Изображение) содержит полный путь и имя файла с изображением локации (файл в формате &lt;b&gt;JPG&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;PCX&lt;/b&gt;). Если вы следовали нашей инструкции, этот файл находится в папке &lt;b&gt;IMAGES&lt;/b&gt;, которую мы создали ранее.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значение переменной &lt;b&gt;Data&lt;/b&gt; (Данные) содержит путь и имя файла, в котором хранятся данные о локации (глубины, объекты, течения). Этот файл вам создавать не надо, программа сама создаст его при редактировании локации в редакторе локаций (об этом позже). В нашем случае, для водоема &lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt;, значение переменной для первой локации будет &lt;b&gt;venues/myven/data/peg1.dat&lt;/b&gt;, для второй локации &lt;b&gt;venues/myven/data/peg2.dat&lt;/b&gt; и так далее. Если вы будете изменять данные об объектах, о глубинах и о течении при создании и настройке локации, вам надо будет удалять файлы со старыми данными, новые программа создаст сама..&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Records&lt;/b&gt; (Рекорды) должна содержать путь к папке, где хранятся данные о рекордах для локации. Рекордные уловы хранятся в четырех файлах и должны храниться в соответствующем месте для каждой локации. Например, в нашем случае, для водоема &lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt;, для первой локации надо установить &lt;b&gt;venues/myven/pegs/peg1/&lt;/b&gt;, для второй локации &lt;b&gt;venues/myven/pegs/peg2/&lt;/b&gt; и так далее. Файлы о рекордных уловах создаются самой программой и имеют имена: &lt;b&gt;rec.rgh, rec.rlh, rec.rgv, rec.rlv&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Stocks&lt;/b&gt; (Породы, виды) сообщает программе, где искать информацию о видах рыб, населяющих локацию. Информация о видах рыб хранится в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлах, имеющих обычный текстовый формат. О формате &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлов мы поговорим позже. В нашем случае, для водоема &lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt;, переменная для первой локации должна содержать &lt;b&gt;venues/myven/pegs/peg1/*.stk&lt;/b&gt;, для второй &lt;b&gt;venues/myven/pegs/peg2/*.stk&lt;/b&gt; и так далее. В настоящее время строка &lt;b&gt;Stocks&lt;/b&gt; считается устаревшей, в новых версиях программы почти не применяется, однако для совместимости ее оставили и ее можно использовать. Сейчас рекомендуется применять новый метод, в котором используются не &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлы, а файл с расширением &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt;. (Файлы &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; все равно используются и в новом методе).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;С каждой локацией можно связать звуковые эффекты. Для этого используется строка &lt;b&gt;Sounds&lt;/b&gt; (Звуки), в которой указывается текстовый файл с информацией об используемых звуковых эффектах и имена звуковых файлов. Имеется два файла, используемых по умолчанию, для водоемов на континентах файл &lt;b&gt;inf/gensound.ini&lt;/b&gt;, а для морских водоемов вы можете использовать файл &lt;b&gt;inf/seasound.ini&lt;/b&gt;. Вы также можете сами создавать различные звуковые эффекты и звуковые файлы и использовать их вместо стандартных для своих водоемов.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Fish&lt;/b&gt; (Рыба) обеспечивает более быстрый, более эффективный и намного лучший метод заселения ваших водоемов разными видами рыб, чем старый метод (переменная &lt;b&gt;Stocks&lt;/b&gt;). Более подробную информацию о новом методе мы дадим позже, в разделе &amp;laquo;Заселение водоема рыбами&amp;raquo;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;IncStk&lt;/b&gt; также используется для заселения рыбами вашего водоема. Дополнительную информацию вы найдете в разделе &amp;laquo;Заселение водоема рыбами&amp;raquo;. Здесь только заметим, что значение переменной надо установить в 0, чтобы использовался новый метод, с помощью файла &lt;b&gt;.all&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В секцию [&lt;b&gt;Files&lt;/b&gt;] можно добавить еще три строки (переменных): &lt;b&gt;Csound, CsoundVol&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;CsoundFreq&lt;/b&gt;. Эти три переменные используются для добавления звуковых эффектов, которые звучат непрерывно. Особенно это полезно для морских водоемов (шум прибоя) или для рек с быстрым течением (шум текущей воды). Например, для морской локации можно добавить три строки, приведенные ниже. Строка &lt;b&gt;Csound&lt;/b&gt; определяет файл, который будет проигрываться снова и снова. Строка &lt;b&gt;CsoundVol&lt;/b&gt; устанавливает громкость звука, нужное значение обычно устанавливается методом проб и ошибок. Строка &lt;b&gt;CsoundFreq&lt;/b&gt; устанавливает частоту выборки (дискретизации) используемого звукового файла (в кГц). Обычно устанавливают частоту выборки, которая определена в звуковом файле, но изменяя значение этой переменной, можно получить интересные эффекты. Попробуйте поэкспериментировать. Если вы используете свой звуковой файл, который не входит в стандартную поставку FS2, вам надо включить этот файл в ваш аддон (&lt;b&gt;.JR2&lt;/b&gt; файл).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/6034CC30-23EC-4ACD-B352-EE227E855188.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция [&lt;b&gt;DISTANCE&lt;/b&gt;] (Дистанция) содержит важные переменные, определяющие размеры локации, уровень детализации, глубины и ориентацию локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменную &lt;b&gt;DPRatio&lt;/b&gt; (Depth ratio, Отношение глубин) можно использовать при создании очень глубоких локаций или, наоборот, мелких локаций, но с повышенной детализацией. Установив значение переменной в 1.0, вы можете создавать локацию с дискретизацией по глубине в 1 фут (30.48 см), максимальная глубина локации при этом 21 фут (6.4 м). Значение переменной 0.5 уменьшает вдвое эти параметры (дискретизация 6 дюймовили 15.24 см, максимальная глубина 10 футов 6 дюймов или 3.2 м). Значение переменной 2.0 соответственно увеличивает в два раза эти параметры (2 фута или 60.96 см и 42 фута или 12.8 м). Отношение глубин можно устанавливать любое, хоть 10.0, что позволит вам создать водоем глубиной более 200 футов (64 м). Для справки, в ранних версиях программы дискретизация всегда была равна 1 футу(30.48 см), а максимальная глубина водоема 22 фута (6.71 м).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменные &lt;b&gt;XGrad&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;YGrad&lt;/b&gt; позволяют вам управлять точностью позиционирования различных объектов на локации, при определении глубин и при определении течения воды. То есть с спомощью этих переменных устанавливается размер сетки, вернее прямоугольников этой сетки в редакторе локаций. В ранних версиях ячейки сетки всегда имели размер 5х5 пикселей. Установив значения этих переменных в 5, вы получите такой же размер ячеек сетки. Хотя при таких размерах ячеек и не возникало серьезных проблем, сейчас вы сами можете определять размеры ячеек. Установив значения этих переменных в 3, выполучите гораздо больше ячеек в редакторе локаций, что повышает точность позиционирования. Чем больше число, тем меньше точность позиционирования, так как общее количество ячеек будет меньше. Однако учтите, что чем меньше размер ячеек, тем больше будут размеры файла и тем больше требования к мощности компьютера и его оперативной памяти. Проверить размер получающегося файла вы можете, взглянув на файл, имя которого вы определили для переменной &lt;b&gt;Data&lt;/b&gt;. Как только глубины, объекты и течение определены, значения этих переменных изменять нельзя. Если же вам необходимо изменить эти переменные, вам надо удалить файл данных, потом установить новые значения и переопределить локацию в редакторе локаций.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значение переменной &lt;b&gt;Rotate&lt;/b&gt; (Поворот) можно установить или в 0 (по умолчанию) или в 1, если вы хотите создать локацию с круговой панорамой (на 360 градусов), пример &amp;ndash; водоем Verdisolle. Если установить в 1, локация будет иметь круговую панораму, если в 0, то локацию можно поворачивать (прокручивать), если изображение не помещается на экране. При создании круговых локаций вам надо позаботиться о правильном совмещении вертикальных границ изображения, иначе этот переход будет выглядеть ужасно. Обычно при создании изображений для таких локаций используют функцию &amp;laquo;зеркало&amp;raquo; в графическом редакторе.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменные&lt;b&gt;XD, YD&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;RTOP&lt;/b&gt; используются для определения перспективы и объяснить их &amp;laquo;на пальцах&amp;raquo; трудно. В ранних версиях программы перспективы не существовало, и это было самой критикуемой частью программы. В новых версиях локация определена как трехмерный (объемный) объект с перспективой. Например, поплавок будет выглядеть меньше, если вы забросите его дальше. Как раз для этого и используются эти переменные. Также эти переменные используются для вычисления площади поверхности и объема воды на локации. Объем воды, например, влияет на расселение рыб в локации. Возьмем, к примеру, два изображения с одинаковыми размерами, допустим, что и области, доступные для рыбалки, у них тоже одинаковы. Но одна локация может быть маленькой речкой, а другая &amp;ndash; огромным заливом. Программа будет вычислять объем воды на основе площади, а они у нас одинаковы. Теперь поместим в каждую локацию по одной рыбе. Шанс выловить ее в небольшой речке намного больше, чем в огромном заливе.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Установить правильно значения этих параметров нелегко, но если коротко, то чем меньше значения для &lt;b&gt;XD&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;RTOP&lt;/b&gt;, тем локация будет больше. Увеличив значения этих двух переменных, мы получим более маленькую локацию.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;А если длиннее, то &lt;b&gt;XD&lt;/b&gt; устанавливает расстояние до дальнего берега вашей локации. Вам необходимо будет настроить это значение при установках перспективы для локации. Вообще, чем меньше значение, тем больше расстояние, и наоборот, чем больше значение, тем меньше дистанция до дальнего берега. Ориентировочно:&lt;br /&gt;
XD = 65 &amp;ndash; для узкой реки шириной 20-30 футов (примерно 6-9 м)&lt;br /&gt;
XD = 10 &amp;ndash; для большого озера, дистанция около 300 футов(примерно 90 м).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;RTOP&lt;/b&gt; тоже настраивает перспективу. После нажатия клавиши F9 вы увидите сетку перспективы с маленьким прямоугольником в дальнем конце сетки на противоположном берегу локации. Этот дальний прямоугольник будет перемещаться вверх-вниз при изменении значения &lt;b&gt;RTOP&lt;/b&gt;. Уменьшение значения поднимает прямоугольник вверх, увеличение &amp;ndash; опускает его ниже.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Лучший способ проверки этих значений &amp;ndash; зайти на локацию и нажать клавишу F9, при этом на локацию будет наложена сетка перспективы. (Однако в этой точке описания заходить на локацию для рыбалки не имеет смысла, потому что мы не определили еще много важных параметров, главным из которых является глубина) Но здесь к месту будет рассказать, как быстрее настраивать эти параметры. Просмотрев экран с перспективой, закройте его и закончите сессию рыбалки клавишей Esc, затем минимизируйте программу комбинацией клавиш Alt-Tab (не клавишей М, которая работает только на локации, во время рыбалки). Затем измените значения этих переменных в файле &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; и сохраните его. Восстановите окно программы FS2 (кликнув мышкой на имя программы в полосе задач) и идите рыбачить, но выберите какой-нибудь другой водоем, а затем выберите свой создаваемый и идите рыбачить на вашу локацию. Такой трюк заставит программу перезагрузить данные для вашего водоема, т.е. вам не надо полностью выходить из программы FS2 и затем заново запускать ее, чтобы ваши изменения вступили в силу.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменную &lt;b&gt;Orient&lt;/b&gt; (Ориентация) объяснить намного проще. Она определяет, куда (в какую сторону света) смотрит рыбак, сидящий на локации. Имеющиеся значения: &lt;b&gt;N&lt;/b&gt; (север), &lt;b&gt;NE&lt;/b&gt; (северо-восток), &lt;b&gt;E&lt;/b&gt; (восток), &lt;b&gt;SE&lt;/b&gt; (юго-восток), &lt;b&gt;S&lt;/b&gt; (юг), &lt;b&gt;SW&lt;/b&gt; (юго-запад), &lt;b&gt;W&lt;/b&gt; (запад), &lt;b&gt;NW&lt;/b&gt; (северо-запад). В ранних версиях рыбак всегда сидел лицом на север, а это значит, что на любом водоеме южный ветер всегда помогал забросить снасть дальше. Теперь, в новых версиях, влияние ветра стало более реалистичным. Направление ветра теперь зависит от погоды и времени года, поэтому на разных водоемах влияние ветра будет различно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Flowspeed&lt;/b&gt; (Скорость течения) задает изменение скорости на локации.По умолчанию равна 1 (если строки &lt;b&gt;Flowspeed&lt;/b&gt; нет), скорость берется из установок в редакторе локаций. Значение 0.5 понизит скорость течения на всей локации в 2 раза, а значение 2 увеличит скорость в два раза. Эта переменная введена скорее как временная мера для изменения всех скоростей течения на локации. Автора программы, Дж.К. Спунера, просили ввести в редактор локаций возможность изменения всех установленных скоростей течения. В новой версии программы такая возможность, наверно, появится, но пока он ввел эту переменную, которая может решить проблему в настоящее время.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция [&lt;b&gt;Water&lt;/b&gt;] (Вода) содержит переменные, устанавливающие характеристики воды для всей локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;С помощью переменной &lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; (Водородный показатель) устанавливается водородный показатель для воды, 7.0 означает нейтральную воду, 1.0 &amp;ndash; вода кислотная, а 15.0 &amp;ndash; щелочная. Известковые воды имеют водородный показатель около 8.0, т.е они малощелочные, торфяные болота кислотны и должны иметь водородный показатель около 6.0. Некоторые породы рыб предпочитают кислотные воды, другим нравятся щелочные. Водородный показатель воды влияет на поведение рыб в вашем водоеме. На поведение рыб в программе не влияет жесткость воды (dH). Хотя в действительности это не так, но существует четкая зависимость между &lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;dH&lt;/b&gt;, что и учитывается программой при вычислениях. Лучше всего для этой переменной использовать значения от 5.0 до 9.0.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;O2&lt;/b&gt; (Кислород) определяет, много или мало растворенного кислорода в воде локации. Уровень кислорода вычисляется совсем по другим правилам, не как водородный показатель. Уровень кислорода вычисляется на основе погодных условий, учитываются и другие факторы. Значение этой переменной используется для &amp;laquo;общего&amp;raquo; увеличения или уменьшения содержания кислорода в воде локации. Установив значение 2.0, вы вдвое увеличите уровень кислорода в воде локации. Установив значение в 0.5, вы вдвое уменьшите уровень кислорода в воде локации. Значение 1.0 не изменяет уровень кислорода.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Turbid&lt;/b&gt; (Мутность) определяет мутность (прозрачность) воды и задается в процентах. 100% означает, что вода очень мутная, температура такой воды обычно выше, т.е. вода теплее, но уровень растворенного в воде кислорода низок. Свет через такую воду проходит очень плохо, что отражается на фотосинтезе для растительности в воде, в результате чего в такой воде ощущается недостаток кислорода. Чистая, прозрачная вода задается значением 0%, такая вода обычно холоднее, зато в ней больше растворенного кислорода.. Помните, что если вы создаете локацию с очень мутной водой, это значительно снизит уровень растворенного кислорода.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Saline&lt;/b&gt; (Соленость) определяет соленость (содержание соли) воды. Как и мутность/прозрачность воды, соленость задается в процентах, 100% означает очень соленую воду, а 0% означает воду без соли, т.е. пресную воду. Для большинства пресноводных водоемов значение этой переменной установлено в 0.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Temp&lt;/b&gt; (Температура) используется для настройки &amp;laquo;общей&amp;raquo; температуры воды на локации. Установив значение этой переменной 0.5, вы наполовину уменьшите температуру, а значение 2.0 увеличит температуру в два раза. Значение 1.0 означает, что вы не изменяете температуру воды на локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Для морских локаций в секцию [&lt;b&gt;Water&lt;/b&gt;] можно добавить строку &lt;b&gt;SeaType&lt;/b&gt; (Тип моря), которая определяет тип морской локации. Если этой строки нет, то подразумевается, что значение установлено в 0. Ниже дана таблица возможных значений этой переменной.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/17C69A2C-967E-439D-8EED-5B16270C7EAD.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Вы можете изменить глубину проникания света в толщу воды, добавив в секцию [&lt;b&gt;Water&lt;/b&gt;] переменную &lt;b&gt;MaxLight&lt;/b&gt; (Макс. свет). Например, строка MaxLight = 360 определяет, что свет может проникать только до глубины 360 дюймов (9.14 м), все, что глубже, будет всегда находиться в темноте.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Для морских водоемов с приливами/отливами переменная &lt;b&gt;TideFact&lt;/b&gt; определяет влияние движения воды во время приливов/отливов на снасти. По умолчанию используется значение 1.0. Установив 0.5, вы наполовину снизите эффект влияния, а установив 2.0, вы вдвое увеличите этот эффект. Чем больше эффект влияния, тем более мощную снасть надо использовать.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменные в секции [&lt;b&gt;Ripple&lt;/b&gt;] (Рябь, волны) используются для создания эффекта ряби на воде вашей локации. Но учтите, что в настоящее время в программе Fishsim 2 &quot;оверлейные маски&quot; не поддерживаются, а это означает, что если вы примените эффекты ряби на локации, имеющей на переднем плане какие-либо объекты (берег, деревья и т.п.), результат будет, мягко говоря, странным. Для решения этой проблемы можно:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;- отказаться от эффекта ряби для этой локации&lt;br /&gt;
- убрать на переднем плане все объекты, оставив только воду&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Если на изображении вашей локации нет объектов на переднем плане, можно спокойно создавать эффект ряби. Пользователи могут сами включать/отключать эффекты ряби (с помощью клавиши F2), поэтому, даже если вы и включили эти эффекты в вашу локацию, пользователь может отключить их.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменной &lt;b&gt;On&lt;/b&gt; (Вкл) можно задать значение 0 или 1. Если значение установлено в 0, эффекты ряби будут выключены, даже если пользователь и позволил включить их в программе. Значение 1 означает, что эффекты ряби присутствуют на локации, но пользователь сам решает, включать их или нет. Если эффекты ряби выключены с помощью переменной (On = 0), следующие переменные в этой секции не учитываются. (По моим наблюдениям, на всех локациях без исключения, эффект ряби включается кнопкой F2, даже если переменная &lt;b&gt;On&lt;/b&gt; для этих локаций установлена в 0.)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значение переменной &lt;b&gt;Frames&lt;/b&gt; (Фреймы) устанавливает количество фреймов в анимационной последовательности ряби. Анимационная последовательность ряби не предопределена, а вычисляется &amp;laquo;на лету&amp;raquo;, поэтому значение этой переменной не уменьшает производительность компьютера, даже если введено большое значение. Чем меньше значение, тем четче будет заметен эффект ряби. Значение придется подбирать методом проб и ошибок. Это так же относится и ко всем установкам в секции [&lt;b&gt;Ripple&lt;/b&gt;].&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;YAdd&lt;/b&gt; говорит программе, где на изображении начинается анимация по оси &lt;b&gt;Y&lt;/b&gt; по вертикали). В системе координат, принятой в программе, точка с координатами (x=0, y=0) соответствует верхнему левому углу изображения. Установка значения переменной в 210, например, означает, что эффект ряби будет начинаться с 210 строки изображения и до самого низа изображения. Точное значение этой переменной придется подбирать экспериментально. Точное место начала эффекта также зависит от переменной &lt;b&gt;YaddDiv&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;XWave&lt;/b&gt;используется для определения &amp;laquo;эффекта дрожания&amp;raquo; по оси &lt;b&gt;Х&lt;/b&gt; (по горизонтали). Допустимыми являются значения 0, 1 и 2. 0 означает, что дрожания нет (обычно). 1 &amp;ndash; небольшой эффект дрожания, 2 &amp;ndash; сильный эффект.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Damping&lt;/b&gt; определяет, как будут выглядеть волны ряби. При маленьких значениях получаются бурные волны, при больших &amp;ndash; спокойные. Очень маленькие значения создадут эффект шторма.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;С помощью переменной &lt;b&gt;DivModWave&lt;/b&gt; можно точнее настроить затухание волн.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Speed&lt;/b&gt; (Скорость) используется для настройки скорости волн, или, если быть точнее, скорости каждого фрейма в анимационной последовательности. При малых значениях (0 или 1) скорость очень большая, большие значения замедляют анимацию.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;YAddDiv&lt;/b&gt; связана с переменной &lt;b&gt;YAdd&lt;/b&gt; и используется для дополнительного затухания дрожания частей изображения. Значение 0.7 будет заглушать верхние 70% изображения. Значение 0.3 будет заглушать верхние 30% изображения.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Reverse&lt;/b&gt; используется для установки направления движения волн ряби. Если значение равно 0, волны идут по направлению к рыбаку, а если значение равно 1, волны идут по направлению от рыбака.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;RipBot&lt;/b&gt; устанавливает строку изображения (в пикселях), ниже которой ряби нет. (Это новая переменная, и может я ошибаюсь. Если же не ошибаюсь, то тогда можно создавать эффект ряби на локации, передний план которой может быть берегом.)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Установки в секции [&lt;b&gt;Ripple&lt;/b&gt;] трудно объяснить словами. Лучше всего подбирать их экспериментально, методом проб и ошибок.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Резюме&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Каждый &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; файл соответствует одной локации для водоема. Эти файлы должны находиться в папке водоема, каждый файл со своим именем. При создании нескольких локаций не забывайте о методе &amp;laquo;копировать/вставить&amp;raquo;, особенно если локации не сильно отличаются друг от друга, это значительно облегчит и убыстрит вашу работу. Если вы хотите использовать эффект ряби, не забудьте убрать все объекты на переднем плане изображения локации, иначе эффект ряби будет действовать и на них. Значения переменных в секции [&lt;b&gt;Ripple&lt;/b&gt;] лучше всего определять экспериментально.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojoma_chast_5/2021-09-14-11&quot;&gt;&lt;b&gt;Продолжение (Часть 5) &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov_chast_4/2021-09-09-10</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov_chast_4/2021-09-09-10</guid>
			<pubDate>Thu, 09 Sep 2021 17:16:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создание водоёмов (Часть 3)</title>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Следующая секция &lt;b&gt;[WEATHER]&lt;/b&gt; (Погода) содержит переменные, которые определяют погоду и температуру воды для всех локаций водоема.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Weather&lt;/b&gt; (Погода) &amp;ndash; задает полное имя файла (имя файла и путь к нему). Это &amp;ndash; файл описа...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Следующая секция &lt;b&gt;[WEATHER]&lt;/b&gt; (Погода) содержит переменные, которые определяют погоду и температуру воды для всех локаций водоема.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Weather&lt;/b&gt; (Погода) &amp;ndash; задает полное имя файла (имя файла и путь к нему). Это &amp;ndash; файл описания погоды для водоема. Файл описания погоды содержит информацию о климате и различные погодные условия для различных областей мира. О создании файла описания погоды будет дана отдельная статья, здесь мы его рассматривать не будем. Вам не всегда надо создавать свои файлы описания природы, лучше использовать уже имеющиеся и установленные в вашу программу. Если же вы используете свой файл, то вам надо предупредить об этом других пользователей и включить этот файл в ваш аддон (файл &lt;b&gt;.JR2&lt;/b&gt;).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;LookUp&lt;/b&gt; также задает полное имя файла, в котором содержится информация о температуре воды. Вам не надо создавать этот файл и не надо включать его в ваш аддон, так как программа сама создаст этот файл при первом доступе игрока к водоему (при этом на экране выдается сообщение, что вы впервые заходите на водоем). Погодные и температурные условия требуют значительных вычислительных ресурсов компьютера, например, температура воды определяется каждые 60 секунд для всей глубины водоема с шагом 1 см. Температура воды на любой глубине зависит от температуры воздуха, времени дня, даты, даже от погоды, которая была неделю назад. Влияние всех этих условий практически невозможно вычислить &amp;laquo;на лету&amp;raquo; (в реальном времени) во время рыбалки, поэтому и генерируется специальная таблица для каждого водоема в отдельном файле при первом входе на этот водоем. Переменная &lt;b&gt;LookUp&lt;/b&gt; как раз и указывает на этот файл. В нашем случае, для водоема MYVEN, эта переменная будет выглядеть так: &lt;b&gt;venues/myven/temps.dat&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;TempModel&lt;/b&gt; Температурная модель) определяет тип создаваемого водоема и температурную модель, которая будет применена к данному водоему. Имеется шесть типов водоемов, из которых вы можете выбрать нужный вам:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;1 = обычное озеро средней глубины&lt;br /&gt;
2 = большое озеро/залив&lt;br /&gt;
3 = медленная река или небольшой пруд (течение в Редакторе Локаций от 1 до 3)&lt;br /&gt;
4 = река со средним течением (течение в Редакторе Локаций от 4 до 6)&lt;br /&gt;
5 = река с быстрым течением (течение в Редакторе Локаций 7 и больше)&lt;br /&gt;
6 = очень глубокое озеро или море&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;TempFact&lt;/b&gt; (Фактор температуры) используется для искусственного повышения или понижения температуры воды на основе мутности (прозрачности) воды. Водоемы с мутной водой обычно теплее водоемов с прозрачной водой, но содержат меньше растворенного кислорода. С помощью этой переменной можно увеличить мутность воды, установив значение больше 1.0 (но не более 1.5). Для водоемов с очень чистой водой можно установить значение меньше 1.0 (но не менее 0.5). Короче, если вы хотите создать мутный водоем или искусственно увеличить температуру воды, установите значение от 1.0 до 1.5. Для водоемов с очень чистой, прозрачной водой значение должно быть установлено от 1.0 до 0.5. Помните, что искусственное изменение температуры воды влияет на содержание растворенного в воде кислорода. Увеличение температуры уменьшает содержание кислорода, а уменьшение температуры увеличивает его. Существуют и другие факторы, которые влияют на температуру воды и содержание кислорода, но они влияют не так значительно. Например, добавив растительность в водоем, вы увеличите содержание кислорода в воде рядом с этой растительностью в дневное время, но уменьшите его в темное время, что определяется фотосинтезом.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;StartTemp&lt;/b&gt; (Начальная температура) незначительно влияет на общую температуру воды, и в идеале должна быть установлена в 14 градусов Цельсия. Еще раз, этот параметр имеет незначительное влияние на общую температуру воды. Этот параметр используется при создании таблицы при первом входе на водоем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;HighTide&lt;/b&gt; (Прилив)должна быть включена в секцию [Weather] при создании морских водоемов. Эта строка используется при генерации движения воды во время приливов и отливов. Значение устанавливает время (в часах), когда происходит первый прилив 1-го января 2001 года. Значение &amp;ndash; число от 0 до 11, так как в это время может быть первый прилив. Например, значение 9 определяет, что первый прилив произошел в 9 часов утра 1-го января 2001 года.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Для морских водоемов также надо добавить строку &lt;b&gt;TideInc&lt;/b&gt; (Приращение времени прилива), значение которой устанавливает (в минутах) приращение времени для следующего прилива. Например, если &lt;b&gt;HighTide&lt;/b&gt; (прилив) установлена для 1-го января 2001 года в 9 часов утра, а &lt;b&gt;TideInc&lt;/b&gt; установлена в 45 минут, тогда следующий прилив 2-го января произойдет в 9:45 утра, 3-го января он будет в 10:30 утра и так далее, добавляя каждый день по 45 минут (или время, которое вы определили для переменной &lt;b&gt;TideInc&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;И наконец, последняя переменная, которая добавляется в секцию [Weather] для морских водоемов - &lt;b&gt;TideDev&lt;/b&gt; (Изменения прилива/отлива). Она определяет изменение уровня прилива/отлива в дюймах (1 дюйм= 2.54 см). Например, если переменная имеет значение 72 (6 футов или 1.83 м), то глубина воды во времена прилива и отлива будет различаться на эту величину. Поэтому, если глубина водоема при создании установлена в 10 футов (3.05 м), это будет глубина во время отлива, а при приливе она увеличится на 6 футов и составит 16 футов (4.88 м).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Более полное описание создания морских водоемов будет дано в отдельной статье.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Дополнительные строки, которые можно добавить в секцию [Weather] (Погода)&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Tempupdatemins&lt;/b&gt; &amp;ndash; если этой строки нет, температура воды будет вычисляться каждый час (60 минут) реального времени. Это значение по умолчанию и оно установлено таким, чтобы компьютеры средней мощности могли работать без проблем. Однако сейчас компьютеры стали мощнее и поэтому вычисления можно производить чаще. Эта переменная может иметь значение от 1 до 60 (время в минутах, через которое будет производиться расчет температуры воды). Учтите, что время вычислений устанавливается в реальном времени, а не в виртуальном, т.е. значение переменной &lt;b&gt;TimeInc&lt;/b&gt; не учитывается.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Замечания по вычислению температуры воды и погоды&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значения переменных &lt;b&gt;Weather, TempModel, TempFact&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;StartTemp&lt;/b&gt; используются при генерации файла с таблицей температур (задается переменной LookUp). Если вы изменяете во время проверки и настройки значения этих переменных, вам надо удалить старый файл с таблицей температур и позволить программе создать новый. Это происходит при следующем входе на водоем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Конец создания файла водоема (&lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;)&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Создав файл описания водоема и установив значения переменных, сохраните файл с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;. Вы можете в любое время вернуться к этому файлу и произвести нужные вам изменения, однако помните, что при изменении значений в секции [Weather] (Погода) вы должны удалить старый файл с таблицей температур.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Совет: проще, быстрее и надежнее можно создать свой водоем, не создавая новый файл описания водоема, а взяв за основу существующий (незашифрованный) файл описания водоема, изменить нужные значения переменных и сохранить файл под другим именем. Такого же эффекта можно достичь, создав новый файл и методом copy/paste (копировать/вставить) перенести в него нужную информацию из другого файла, и естественно, изменить в нем нужную вам информацию.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Изображения локаций&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Для изображений в программе Fishing Simulator можно использовать графические форматы PCX и JPG. Формат PCX &amp;ndash; старый, использовался еще во времена DOS и может содержать изображение с 256 цветами. Этих недостатков лишен более новый формат JPG. Редактор локаций, входящий в состав программы FS2, поддерживает оба эти формата.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В старых версиях Fishsim можно было использовать изображения размером 640 x 480 пикселей, в новых версиях изображения могут быть намного шире, так как введена возможность смещать (прокручивать) изображения по горизонтали. Однако учтите, что высота изображения осталась прежней, 480 пикселов, вертикальная прокрутка не реализована, и вряд ли будет реализована в будущем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Итак, у вас уже есть файлы с изображением локаций (нарисованые или фотографии). В идеале ваши изображения должны быть шириной 800 пикселей или больше, а высотой 480 пикселей. Изображения шириной меньше 800 пикселей использовать можно, но выглядеть в программе они будут не очень хорошо, поэтому не рекомендуем их использовать. Размеры изображений можно устанавливать в разных графических программах. ВНИМАНИЕ: подготовка изображений для FS2 производится вне программы FS2, ее редактор локаций не изменяет графические изображения, он предназначен для другого. Создав изображение в JPG формате, обязательно проверьте его на совместимость с FS2, так как разные графические редакторы создают&amp;nbsp;JPG&amp;nbsp;изображения по разному. Например, изображения, созданные в редакторе Paint Shop Pro, обычно совместимы с FS2, а изображения, созданные в Photoshop &amp;ndash; не всегда.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;И еще о размере изображений, ширина изображения в пикселях должна быть кратна 4. Например, ширина в 800 пикселей подходит отлично, так как 800 делится на 4 без остатка, а 850 пикселей не подходит, так как делится на 4 с остатком. Высота изображения должна быть 480 пикселей. Если размеры изображения не кратны 4, такие изображения будут выглядеть не очень красиво.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Если вы планируете использовать эффекты ряби на воде, то на переднем плане вашего изображения не должно быть никаких объектов (деревья, берег), только вода.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Если у вас есть готовые изображения для каждой локации, с правильными размерами и в соответствующем формате (лучше JPG), вы должны сохранить все эти изображения в папке &lt;b&gt;IMAGES&lt;/b&gt;, созданной вами ранее для вашего водоема. В нашем примере, для водоема &lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt;, вы должны сохранить файлы с изображениями в папке &lt;b&gt;IMAGES&lt;/b&gt;, которая находится в папке &lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt;, которая находится в папке &lt;b&gt;VENUES&lt;/b&gt;, которая находится в основной папке программы Fishing Simulator. Т.е.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;VENUES/MYVEN/IMAGES&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Резюме&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Ну вот мы и создали новый водоем, для него уже определена информация о погоде и температурах, а для каждой локации есть изображение, сохраненное в папке &lt;b&gt;IMAGES&lt;/b&gt;. Теперь наступило время создавать сами локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov_chast_4/2021-09-09-10&quot;&gt;&lt;b&gt;Продолжение (Часть 4) &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov_chast_3/2021-09-08-9</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov_chast_3/2021-09-08-9</guid>
			<pubDate>Wed, 08 Sep 2021 17:07:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создание водоёмов (Часть 2)</title>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Создание нового файла описания водоема (&lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;)&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В папке &lt;b&gt;VENUES&lt;/b&gt; вам надо создать новый файл с именем создаваемого водоема (в нашем примере &lt;b&gt;myven&lt;/b&gt;) и расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;. Еще раз напоминаю, я не собираюсь обучать вас работе ...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Создание нового файла описания водоема (&lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;)&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В папке &lt;b&gt;VENUES&lt;/b&gt; вам надо создать новый файл с именем создаваемого водоема (в нашем примере &lt;b&gt;myven&lt;/b&gt;) и расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;. Еще раз напоминаю, я не собираюсь обучать вас работе в ОС Windows, вы должны уметь создавать новые файлы с требуемыми именами и расширениями. Итак, вы создали файл &lt;b&gt;myven.ven&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Теперь начнем заполнять наш файл описания водоема (&lt;b&gt;myven.ven&lt;/b&gt;) данными, а для этого нам надо знать&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Формат файлов описания водоема (&lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;)&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Лучше всего объяснить этот формат на примере какого-нибудь водоема. Возьмем, к примеру, водоем &lt;b&gt;River Lot&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/Ven/6F971969-B82D-4587-8EE6-748C46F46013.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Первая строка этого файла &amp;ndash; секция &lt;b&gt;[DETAILS]&lt;/b&gt; (Детали). Эта секция содержит различные переменные, и, естественно, значения, которые описывают данный водоем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Name&lt;/b&gt; (Имя) &amp;ndash; название создаваемого водоема. Должно быть коротким и информативным. Может содержать пробелы, то есть состоять из нескольких слов. Имя должно быть уникальным, т.е. нельзя использовать имена водоемов, которые уже созданы для программы Fishsim II.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Ref&lt;/b&gt; (Короткое имя, Ссылочное имя), должно быть также уникальным коротким именем водоема. Это имя не должно быть длиннее 9 символов.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Desc&lt;/b&gt; (Описание) необязательна. Значение этой переменной &amp;ndash; полное имя файла (т.е. кроме самого имени файла содержит и путь к этому файлу &amp;ndash; иерархическую систему папок), в котором описывается данный водоем. Информационные страницы находятся в файлах с расширением &lt;b&gt;.fsb&lt;/b&gt;, которые имеют свой собственный формат (здесь мы этот формат описывать не будем, это тема отдельной статьи, к тому же эти информационные страницы могут быть написаны ТОЛЬКО на английском языке, хотя у меня есть информация, что в следующих версиях программы эти страницы будут описываться на языке HTML, поэтому подождем&amp;hellip;). Хотя информация из этого файла нам не очень нужна (она на английском), но знать, как ее получить, вы должны. Для этого перед рыбалкой, когда вы выбираете водоем и локацию, кликнете мышкой на маленькое изображение локации, и в появившемся экране нажмите кнопку &lt;b&gt;Venue info&lt;/b&gt; (Информация о водоеме). Если в файле описания водоема есть строка DESC = &amp;hellip;, то откроется соответствующий файл. Если такой строки нет, ничего непроизойдет.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Dir&lt;/b&gt; (Каталог) сообщает программе, где и какие файлы надо просмотреть, чтобы получить информацию о локациях вашего водоема. Путь описывается относительно основного каталога программы. В приведенном примере программа будет искать в каталоге &lt;b&gt;venues/lot/&lt;/b&gt; все файлы с расширением &lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; (* означает все файлы). Для нашего водоема, MYVEN, эта строка должна выглядеть так &lt;b&gt;Dir = venues/myven/*.peg&lt;/b&gt;. Файлы с расширением&lt;b&gt;.peg&lt;/b&gt; (файлы описания локаций) мы рассмотрим позже.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;LastPeg&lt;/b&gt; содержит путь и имя файла, используемого программой для запоминания локации на данном водоеме, где пользователь рыбачил в последний раз. Файл создается программой автоматически, когда пользователь заходит на локацию. Для нашего водоема, MYVEN, эта переменная должна быть описана так: &lt;b&gt;venues/myven/last.dat&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Creator&lt;/b&gt; (Создатель) &amp;ndash; просто ваше имя, как автора этого водоема. Имя может быть любой длины и может содержать пробелы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Date&lt;/b&gt; (Дата) &amp;ndash; дата создания водоема. Может быть в любом формате, может содержать пробелы. Как и имя создателя, используется только для информации о данном водоеме.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Records&lt;/b&gt; (Рекорды) содержит путь к папке (не файл) относительно основного каталога программы. В этой папке будут храниться файлы рекордов для данного водоема. Для нашего водоема, MYVEN, значением этой переменной должно быть: &lt;b&gt;venues/myven/&lt;/b&gt; (обратите внимание на последний символ, прямой слэш /, его надо ставить обязательно, не забудьте).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Level&lt;/b&gt; (Уровень) используется для определения уровня сложности для водоема. 1.0 &amp;ndash; наименьшая сложность, 5.0 &amp;ndash; наибольшая. Уровень сложности можно устанавливать с точностью до 0.1, т.е. 1.0, 1.1, 1.2, 1.3 и т.д. Точных правил установки уровня нет, подбирается экспериментально, методом проб и ошибок (рыба не ловится &amp;ndash; понижаем уровень, ловится слишком часто &amp;ndash; увеличиваем, то есть вы сами выбираете сложность вашего водоема).&lt;br /&gt;
Установить Уровень сложности вам поможет и следующая табличка:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;1.0 Easy (10) &amp;ndash; Легкий (10)&lt;br /&gt;
1.5 Average (5) &amp;ndash; Средний (5)&lt;br /&gt;
2.0 Average (10) &amp;ndash; Средний (10)&lt;br /&gt;
2.1 Difficult (1) &amp;ndash; Трудный (1)&lt;br /&gt;
2.2 Difficult (3) &amp;ndash; Трудный (3)&lt;br /&gt;
2.5 Difficult (5) &amp;ndash; Трудный (5)&lt;br /&gt;
3.0 Difficult (10) &amp;ndash; Трудный (10)&lt;br /&gt;
3.1 Realistic (1) &amp;ndash; Реалистичный (1)&lt;br /&gt;
3.2 Realistic (3) &amp;ndash; Реалистичный (3)&lt;br /&gt;
4.0 Realistic (10) &amp;ndash; Реалистичный (10)&lt;br /&gt;
4.5 Very Difficult (5) &amp;ndash; Очень Трудный (5)&lt;br /&gt;
5.0 Very Difficult (10) &amp;ndash; Очень Трудный (10)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Regcode&lt;/b&gt; (Регистрационный код, что ли) должна быть введена обязательно, иначе ваш водоем может остаться без рыбы. Значением может быть только число 786868. Почему? Не знаю.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Дополнительные строки, которые можно добавить в секцию [&lt;b&gt;Details&lt;/b&gt;]&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В секцию [&lt;b&gt;Details&lt;/b&gt;] можно добавлять и другие строки (переменные), которые появились в последних версиях программы (старые версии программы будут просто игнорировать эти переменные).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;TimeInc&lt;/b&gt; (Изменение времени) &amp;ndash; теперь вы можете создавать водоемы, время на которых течет быстрее (или медленнее) реального. Если, например, значение этой переменной установить в 10, то виртуальное время рыбалки будет бежать быстрее реального в 10 раз, т.е. каждая секунда реального времени соответствует 10 секундам виртуального времени. Эта переменная не учитывается, если вы участвуете в матче, то есть, если матч должен длиться один час, то он и будет длиться один час.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;VenBaitMul&lt;/b&gt; &amp;ndash; значением переменной может быть любое число с плавающей запятой (десятичная дробь), которое влияет на &amp;laquo;популярность&amp;raquo; наживок для всех стай рыб, обитающих на водоеме.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Pegbaitdif&lt;/b&gt; &amp;ndash; значение может быть установлено или в 0 или в 1 (по умолчанию). Если установлено в 0, стая рыб на другой локации (с таким же количеством рыб) будет иметь такое же значение &amp;laquo;популярности&amp;raquo; наживки. (Что сказал, сам не понял)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;MaxBait&lt;/b&gt; &amp;ndash; эта строка используется для определения максимальной &amp;laquo;популярности&amp;raquo; наживок для всех видов рыб и для всех наживок. Если значение установить в 100, тогда ни одна стая не будет иметь &amp;laquo;популярность&amp;raquo; наживки более 100 для любой используемой наживки. Если значение больше 100, то оно уменьшается до 100 (т.е. все равно не будет больше 100). Уменьшение до 100 (если надо) производится после вычисления &lt;b&gt;BaitFact&lt;/b&gt; (см. далее). Эта переменная не влияет на донную прикормку, блесны и мушки, только на наживку для крючка и сыпучую прикормку.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;BaitFact&lt;/b&gt; &amp;ndash; значением может быть дробное число, влияет на &amp;laquo;популярность&amp;raquo; всех наживок для всех стай рыб на локации. Если значение равно 0.5, то &amp;laquo;популярность&amp;raquo; всех наживок уменьшается в два раза, а если значение равно 2.0, &amp;laquo;популярность&amp;raquo; всех наживок увеличивается в два раза. Переменная не влияет на донную прикормку, блесны и мушки, только на наживки для крючка и на сыпучую прикормку. Если значение установить в 0.0, то любая наживка становится бесполезной, это можно использовать при создании водоема, на котором вы хотите запретить рыбалку поплавочной удочкой.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;ShoalSpook&lt;/b&gt; &amp;ndash; это немного искусственный параметр, но может быть кто-то захочет использовать его. Значение задается целым числом и представляет собой время в секундах (реального времени) после которого стая рыб восстанавливается после того, как одна из рыб стаи была выловлена или напугана. Пока стая восстанавливается, рыбу из этой стаи все же можно выловить, хотя шансы очень малы. Например, если значение переменной равно 100, а после какого-либо возмущающего воздействия на стаю прошло 50 секунд, шанс вылова рыбы из этой стаи уменьшается наполовину. После 100 секунд стая вернется в обычное состояние. Этот параметр нельзя применить к отдельным стаям рыб, он влияет сразу на все стаи рыб, имеющиеся на водоеме. Помните, что все времена вычисляются в режиме реального времени, значение параметра &lt;b&gt;TimeInc&lt;/b&gt; не учитывается.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Baitpopcond&lt;/b&gt; &amp;ndash; эта переменная может быть установлена или в 0 (по умолчанию) или быть целым числом от 1 до 10. Этот параметр влияет на значение &amp;laquo;популярности&amp;raquo; наживки для всех стай на водоеме. Чем меньше число (но не 0), тем чаще будут изменяться значения &amp;laquo;популярности&amp;raquo; наживки. Однако на экране функции F11 это отражено не будет и там будет показана немного неправильная информация. При использовании этой переменной невозможно узнать истинное значение &amp;laquo;популярности&amp;raquo; наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov_chast_3/2021-09-08-9&quot;&gt;&lt;b&gt;Продолжение (Часть 3) &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov/2021-09-06-8</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov/2021-09-06-8</guid>
			<pubDate>Mon, 06 Sep 2021 16:59:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создание водоёмов (Часть 1)</title>
			<description>&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание водоёмов&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Одной из самых выдающихся возможностей Fishing Simulator&amp;rsquo;а является возможность расширять прогр...</description>
			<content:encoded>&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;h3 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание водоёмов&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Одной из самых выдающихся возможностей Fishing Simulator&amp;rsquo;а является возможность расширять программу, добавляя в нее новые снасти, наживки, новые виды рыб и даже новые водоемы, где можно рыбачить, т.е. вы можете почти полностью управлять процессом рыбалки на своем, создаваемом вами, водоеме.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В Fishing Simulator&amp;rsquo;е &amp;laquo;водоем&amp;raquo; (&quot;venue&quot;) &amp;ndash; это набор &amp;laquo;локаций&amp;raquo; (&quot;pegs&quot;), где вы ловите рыбу. Локация &amp;ndash; это небольшой участок одного водоема, который представляет собой мели, ямы, русла и т.д. А водоем &amp;ndash; это, естественно, несколько (или одна) локаций, обычно это озеро, река, канал. Термином &amp;laquo;водоем&amp;raquo; мы также можем назвать любой набор локаций, даже если локации не расположены рядом. Но обычно водоем &amp;ndash; это несколько небольших участков одного водоема (реки, озера, канала и т.д.).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В первой версии FS было всего три водоема (Packmoor Waterways, May Valley и Hanley Park). Из них только Hanley park был реальным водоемом, остальные были виртуальными (созданными искусственно). На этих трех водоемах можно было рыбачить на 26 локациях. Это, конечно, не так плохо для любой программы-симулятора рыбалки. Но теперь, в версии 2, уже существуют тысячи водоемов, так что вы можете теперь рыбачить практически в любом уголке мира. И количество водоемов увеличивается практически ежедневно. Программа позволяет вам устанавливать (импортировать) любое количество водоемов, а также дает возможность любому пользователю создавать свои собственные водоемы и предоставлять их (в виде аддонов) другим пользователям.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Сразу хочу предупредить, что создание своего водоема не так просто, вам необходимо знать операционную систему MS Windows, файловую систему, понимать иерархию каталогов (папок), уметь создавать новые файлы и работать с изображениями. А также вам предстоит сделать массу тестов, чтобы ваш водоем был реалистичнее (не в смысле картинки, а в смысле поведения рыб, которыми вы &amp;laquo;заселите&amp;raquo; свой водоем). Конечно, есть различные утилиты, которые помогут вам в создании и тестировании вашего водоема, но поработать вам все равно придется.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Теперь попробуем описать процесс создания водоема в программе Fishsim II более детально.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Что надо знать и какие программы иметь&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Коротко перечислим, что вам необходимо знать и иметь при создании водоема в Fishsim II.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;- представление об операционной системе Microsoft Windows (файлы, папки, иерархия папок).&lt;br /&gt;
- копия программы Fishing Simulator II.&lt;br /&gt;
- простой текстовый редактор (вролне подойдет Блокнот из состава Windows).&lt;br /&gt;
- графический редактор, способный работать с JPG изображениями (подойдет Paint Shop Pro, учтите это не Photoshop).&lt;br /&gt;
- ну и, конечно, нужно время для создания вашего водоема (примерно 30 минут для создания простого водоема, а на его отладку и настройку может уйти несколько недель, а может и месяцев).&lt;br /&gt;
- а также основные знание о поведении рыб, которыми вы будете &amp;laquo;заселять&amp;raquo; ваш водоем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Где хранятся водоемы&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Здесь объясним, какие файлы программа FS2 ищет, чтобы найти водоемы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В основной папке программы Fishing Simulator II на жестком диске (это папка, куда вы установили программу и где находится файл &lt;b&gt;fishsim2.exe&lt;/b&gt;) есть папка с именем &lt;b&gt;VENUES&lt;/b&gt;. Открыв эту папку, вы найдете там файлы с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;. Каждый файл с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;содержит информацию об одном установленном водоеме. При загрузке (запуске) программа Fishing Simulator проверяет эту папку и ищет файлы с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;, чтобы знать, какие водоемы установлены в программу. Чтобы создать новый водоем, вам необходимо в этой папке (&lt;b&gt;VENUES&lt;/b&gt;) создать новый файл с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Хотя файлы описания водоемов имеют расширение &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;, эти файлы &amp;ndash; стандартные текстовые файлы в формате ASCII, которые можно редактировать в простом текстовом редакторе, например, в Блокноте.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;* Учтите, что файлы с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;, созданные другими разработчиками, могут быть зашифрованы, и их, естественно, редактировать нельзя. Это делается в целях защиты, чтобы никто, кроме автора, не мог изменить информацию о водоеме. Вы тоже можете зашифровать свои данные, но это делается потом, когда вы полностью создадите и настроите свой водоем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание папок для водоема&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Теперь объясним, какие папки требуется создать для водоема в программе Fishsim II.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Шаг первый &amp;ndash; создание папки, где будут храниться файлы нового водоема&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Найдите папку&lt;b&gt;VENUES&lt;/b&gt; (в основной папке программы) и откройте ее. В этой папке вам надо создать новую папку для своего водоема. Новой папке дайте имя своего водоема (имя должно быть уникальным в этой папке, не очень длинное и не должно содержать пробелы, Fishing Simulator не распознает имен с пробелами, хотя в Windows и позволены такие имена). Мы, для примера, будем создавать водоем под названием &amp;laquo;Мой Водоем&amp;raquo; (My Venue), поэтому папку назовем &amp;laquo;&lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt;&amp;raquo; (напомним еще раз, что имена могут состоять только из английских букв, и не должны иметь пробелов).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В этой новой папке будут храниться все файлы и папки, требующиеся для нашего водоема. Вы, конечно, будете создавать свои водоемы давать им имена, какие захотите, мы будем использовать имя &lt;b&gt;MYVEN&lt;/b&gt; только в качестве примера, но еще раз напомню, что имя должно быть уникальным, должно состоять только из английских букв и не должно содержать пробелы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Шаг второй &amp;ndash; создание других папок, которые находятся в папке водоема&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Вы создали новую папку для своего водоема, теперь откройте эту папку (она, конечно же, будет пустой). В этой папке вам надо создать три папки с именами: &lt;b&gt;DATA, IMAGES&lt;/b&gt;, и &lt;b&gt;PEGS&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Потом вам надо будет создавать еще другие папки, но пока нам хватит этих трех папок.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Папка &lt;b&gt;DATA&lt;/b&gt; (Данные) будет использоваться программой Fishsim для хранения своих данных, мы туда ничего не помещаем, и оставляем ее пустой.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В папке &lt;b&gt;IMAGES&lt;/b&gt; (Изображения) будут храниться изображения (или фотографии) всех локаций, которые входят в ваш водоем.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В папке &lt;b&gt;PEGS&lt;/b&gt; (Локации) будет храниться информация о рыбах, обитающих на ваших локациях.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Создание .ven файла описания водоема&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Для создания файла описания водоема (файл с расширением &lt;b&gt;.ven&lt;/b&gt;) вам необходимо знать формат файлов в программе Fishsim. Вот об этом и поговорим.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Формат текстовых файлов программы Fishsim&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Большинство текстовых файлов в Fishing Simulator&amp;rsquo;е имеют один и тот же формат. Этот формат подобен формату файлов инициализации (файлы с расширением &lt;b&gt;.ini&lt;/b&gt;). Такой формат часто используется и в Windows. Если вы не знакомы с такими файлами, то пугаться не надо, формат очень простой, и сейчас вы быстро поймете, что к чему. В таких файлах всего три &amp;laquo;объекта&amp;raquo;:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;- &lt;b&gt;Секция&lt;/b&gt;: зарезервированное имя секции, пишется в [квадратных скобках]&lt;br /&gt;
- &lt;b&gt;Переменная&lt;/b&gt;: имя переменной (это имя также зарезервировано программой). Каждая переменная пишется с начала строки, после имени переменной через пробел ставится символ равенства =, и еще один пробел.&lt;br /&gt;
- &lt;b&gt;Значение&lt;/b&gt;: это то, что пишется после знака равенства =, т.е. вы присваиваете переменной это значение.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Короче, файл разделен на &lt;b&gt;[секции]&lt;/b&gt;, в каждой секции есть &lt;b&gt;переменные&lt;/b&gt;, которым присваиваются какие-либо &lt;b&gt;значения&lt;/b&gt;. Имена секций и переменных определены в программе, их вы должны писать без ошибок, иначе программа вас не поймет, а вот значения вы определяете сами (естественно, по определенным правилам), от этого как раз и зависит поведение описываемого объекта.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojomov/2021-09-06-8&quot;&gt;&lt;b&gt;Продолжение (Часть 2) &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojoma/2021-09-05-7</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/sozdanie_vodojoma/2021-09-05-7</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2021 17:04:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Файл описания наживок</title>
			<description>&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;br /&gt;
Создание файла описания наживок&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Введение&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В этой статье показано, как создавать наживки и прикормки для Fishsim 2. ...</description>
			<content:encoded>&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;br /&gt;
Создание файла описания наживок&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Введение&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В этой статье показано, как создавать наживки и прикормки для Fishsim 2. $CUT$Файлы описания различных дополнений в FS2 имеют одинаковый формат, и файлы описания наживок не исключение. Все файлы описания наживок, установленных в вашу копию программы FS2, находятся в папке &lt;b&gt;TACKLE/BAITS&lt;/b&gt;, файлы имеют расширение &lt;b&gt;.tkl&lt;/b&gt;. Донные прикормки и наживки для крючка объединены в один класс и отличаются только установками в файлах описания.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Что надо знать и какие программы иметь&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Коротко перечислим, что вам необходимо знать и иметь при создании наживок в Fishsim II.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;- представление об операционной системе Microsoft Windows (файлы, папки, иерархия папок).&lt;br /&gt;
- копия программы Fishing Simulator II.&lt;br /&gt;
- простой текстовый редактор (вполне подойдет Блокнот из состава Windows).&lt;br /&gt;
- графический редактор, способный работать с PCX и JPG изображениями (подойдет Paint Shop Pro, учтите, это не&amp;nbsp;Photoshop).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Место расположения и формат файла описания наживок&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В папке &lt;b&gt;TACKLE&lt;/b&gt; внутри основной папки программы Fishsim II есть папка с именем &lt;b&gt;BAITS&lt;/b&gt;. Внутри этой папки &amp;ndash; набор файлов с расширением &lt;b&gt;.tkl&lt;/b&gt;.Каждая наживка в Fishsim II описана в отдельном &lt;b&gt;.tkl&lt;/b&gt;файле, который содержит специфичные данные (детали) для каждой наживки или прикормки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Чтобы создать новую наживку или прикормку, вам надо создать новый текстовый файл с расширением &lt;b&gt;.tkl&lt;/b&gt; в этой папке.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Пример файла описания наживок показан ниже, имена секций выделены полужирным шрифтом:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;[HEADER]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Name = Fat grub&lt;br /&gt;
Desc = fsb/baits/fatgrub.fsb&lt;br /&gt;
Ref = FATGRUB&lt;br /&gt;
Type = 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;[BAIT]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Type = 1&lt;br /&gt;
bigGraphic = graphics/bait/fatgrub.jpg&lt;br /&gt;
Graphic = graphics/bait/fatgrub.pcx&lt;br /&gt;
Hairrig = 0&lt;br /&gt;
Hookbait = 1&lt;br /&gt;
Multi = 0&lt;br /&gt;
Loosefeed = 1&lt;br /&gt;
Feeder = 0&lt;br /&gt;
Minsize = 1&lt;br /&gt;
Hooksize = 20&lt;br /&gt;
Weight = 0.08&lt;br /&gt;
Adjustsize = 10&lt;br /&gt;
Addsize = 40&lt;br /&gt;
Adjusthooksize = -1.0&lt;br /&gt;
Adjweight = 0.08&lt;br /&gt;
Disperhour = 10.0&lt;br /&gt;
Dispersec = 0.08&lt;br /&gt;
Smallfact = 5.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;[Class]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
ClassType = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Protein = 50&lt;br /&gt;
Starch = 0&lt;br /&gt;
Carbo = 10&lt;br /&gt;
Sweet = 0&lt;br /&gt;
Sour = 0&lt;br /&gt;
Bitter = 20&lt;br /&gt;
Spicy = 0&lt;br /&gt;
Citrus = 0&lt;br /&gt;
Blood = 60&lt;br /&gt;
Fish = 0&lt;br /&gt;
Fat = 40&lt;br /&gt;
Hardness = 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sight = 30&lt;br /&gt;
Move = 0&lt;br /&gt;
Smell = 40&lt;br /&gt;
Col = R100 G000 B000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seapop = 6&lt;br /&gt;
Freshpop = 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;[Month]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ideal = 6&lt;br /&gt;
Min = -6&lt;br /&gt;
Max = 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;[Temp]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ideal = 22&lt;br /&gt;
Min = 4&lt;br /&gt;
Max = 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;[Light]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ideal = 75&lt;br /&gt;
Min = 25&lt;br /&gt;
Max = 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;[Salinity]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ideal = 0&lt;br /&gt;
Min = 0&lt;br /&gt;
Max = 5&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Секция &lt;b&gt;[HEADER]&lt;/b&gt; (Заголовок) содержит общую информацию о наживке (прикормке): название, файл помощи, ссылка и тип.&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значением переменной &lt;b&gt;Name&lt;/b&gt; (Имя) может быть любая строка с названием создаваемой вами наживки, но не рекомендуется давать слишком длинное название, так как оно не поместится в соответствующие поля разных окон программы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Desc&lt;/b&gt; (Описание) необязательна, она используется для определения файла помощи к вашей наживке. Этот файл выводится на экран, если пользователь кликнет правой кнопкой мышки на название наживки в списке наживок на экране выбора наживок (естественно, если файл помощи существует).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Ref&lt;/b&gt; (Ссылка) обязательна и должна содержать уникальное ссылочное имя наживки не более 8 символов длиной.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Type&lt;/b&gt; (здесь Тип снасти) также обязательна и должна быть установлена для наживок и прикормок в &lt;b&gt;10&lt;/b&gt;. Тип снасти 10 закреплен за наживками и прикормками. Если вы введете здесь другое число, файл наживок не загрузится в программу, т.е. ваша наживка не появится в списке наживок. Если вы поместите файл описания наживок в какую-нибудь другую папку, то он тоже не загрузится в программу.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Creator&lt;/b&gt; (Создатель) содержит имя создателя наживки, здесь вы можете вводить все, что хотите.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Секция &lt;b&gt;[BAIT]&lt;/b&gt; (Наживка) содержит специфичную для каждой наживки информацию, каждая строка объяснена ниже:&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Type&lt;/b&gt; (здесь Тип наживки) в этой секции определяет тип наживки: 1 &amp;ndash; наживка для крючка, 2 &amp;ndash; донная прикормка.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;BigGraphic&lt;/b&gt; (Большая картинка) содержит относительный путь (от папки FS2) и имя файла в формате JPG (размером 200x100 пикселов). Это большое изображение наживки, которое отображается на экране выбора наживок при выборе данной наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Graphic&lt;/b&gt; Маленькая картинка) содержит относительный путь (от папки FS2) и имя файла в формате PCX (размером 66x66 пикселов для наживки для крючка или 76х76 пикселов для донной прикормки) Изображение наживки для крючка должно содержать прозрачный фон по углам, так как наживка отображается в круге.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Hairrig&lt;/b&gt;(Волос) определяет, может ли наживка быть прикреплена к крючку волосом (= 1) или не может (= 0).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Hookbait&lt;/b&gt; (Крючок) определяет, может ли наживка быть насажена на крючок (= 1) или не может (= 0). Когда создаете наживку (в противоположность донной прикормке), &lt;b&gt;hookbait, hairrig&lt;/b&gt; или обе должны быть установлены в 1.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Multi&lt;/b&gt; определяет, может ли наживка использоваться в комбинации с другой наживкой (= 1) или не может (= 0). Это новый параметр, появился недавно. Как работает смеска наживок, я не знаю, знаю только, что это будет возможно в следующей версии FS. Однако наживки с возможностью смешивания появились уже сейчас.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Loosefeed&lt;/b&gt; (Сыпучая прикормка) определяет, может ли наживка использоваться как сыпучая прикормка (= 1) или не может (= 0). Это тоже новый параметр, появился недавно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Feeder&lt;/b&gt; (Кормушка) определяет, может ли наживка использоваться в кормушках (= 1) или не может (= 0). Это тоже новый параметр, появился недавно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Minsize&lt;/b&gt; (Минимальный вес) определяет минимальный вес рыбы (в драхмах), которую можно теоретически выловить на данную наживку. Например, вы не можете выловить маленькую плотву на большой бойл. Также это значение используется в программе для определения размера наживки. Это не статичное значение, оно может меняться в зависимости от количества и размеров наживки, установленных пользователем. Значение переменной справедливо для одного наименьшего кусочка наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Hooksize&lt;/b&gt; (Размер крючка) определяет &lt;b&gt;идеальный&lt;/b&gt; размер крючка для данной наживки. Опять же, как и для minsize, этот параметр используется в программе для определения размера наживки и значение справедливо только для одного наименьшего кусочка наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;weight&lt;/b&gt; (Вес) определяет вес наживки (в граммах), который определяет, как выглядит заброшенный поплавок (насколько он погружен в воду). Это значение также определяет, как быстро наживка тонет в воде. Значение справедливо только для одного наименьшего кусочка наживки. Если вес наживки задан отрицательным числом, это означает, что наживка плавает, не тонет.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Adjustsize&lt;/b&gt; определяет, сколько разных размеров имеет наживка. Если значение больше 1, пользователь может выбирать размер наживки на экране выбора наживок. Этот выбор будет влиять на значения &lt;b&gt;minsize, hooksize&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;weight&lt;/b&gt; (рассмотрены выше), которые ззависят также от значений &lt;b&gt;addsize, adjusthooksize&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;adjweight&lt;/b&gt; (рассмотрены ниже).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Addsize&lt;/b&gt; говорит программе FS, сколько драхм добавляется к &lt;b&gt;minsize&lt;/b&gt; для каждого дополнительного размера и для каждого дополнительного кусочка наживки. Чем больше размер наживки и чем больше кусочков используется, тем более крупную рыбу можно выловить (увеличивается минимальный вес рыбы, &lt;b&gt;minsize&lt;/b&gt;).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Adjusthooksize&lt;/b&gt; делает то же самое, но она влияет на идеальный размер крючка (&lt;b&gt;hooksize&lt;/b&gt;) для каждого размера наживки и для каждого дополнительного кусочка наживки. Заметьте, что значение этой переменной обычно отрицательное, так как чем крупнее крючок, тем меньше его номер.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Adjweight&lt;/b&gt; похожа на переменные, описанные выше, но влияет она на вес наживки (&lt;b&gt;weight&lt;/b&gt;).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Disperhour&lt;/b&gt; используется только тогда, когда наживка используется как сыпучая прикормка или прикормка в кормушке или если это донная прикормка. Когда наживка (вернее прикормка) заброшена в воду, она не остается там навечно, она понемногу растворяется. Переменная &lt;b&gt;Disperhour&lt;/b&gt; определяет, как быстро (или как медленно) это происходит.&lt;br /&gt;
В последнее время вместо этой переменной используется переменная &lt;b&gt;Dispersec&lt;/b&gt;. Отличие их в том, что первая оперирует временем в часах, а вторая &amp;ndash; в секундах. Как эти переменные работают, я пока не разобрался.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Smallfact&lt;/b&gt; необязательна (добавлена в версии 2.07). Если такой строки нет, используется значение по умолчанию 5.0. Эта переменная может использоваться для того, чтобы маленькие наживки &lt;b&gt;не&lt;/b&gt; привлекали больших рыб. Это еще одна переменная, влияющая в FS2 на размер наживки. Значение 1.0 значительно понижает привлекательность наживки для больших рыб.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Секция &lt;b&gt;[CLASS]&lt;/b&gt; (Класс) содержит специфическую информацию о привлекательности наживки и ее типу:&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Classtype&lt;/b&gt; (Тип класса) используется для определения категории наживки, которых пока всего десять:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/9466F90D-BF7C-4A13-9E39-ED6C6D17D7BD.jpeg&quot; style=&quot;width: 40%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;*&lt;/span&gt;Насчет типа 5 неясно, в одних источниках говорится, что это &lt;b&gt;флора&lt;/b&gt; (растения), в других, что это &lt;b&gt;фауна&lt;/b&gt; (животные). Я не нашел пока ни одной наживки типа 5, поэтому не знаю точно, какой это тип.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Эти категории статичны, предопределены, и наживка обязательно должна быть отнесена к одной из категорий, даже если наживка не подходит явно ни под одну категорию (тогда надо выбрать самую подходящую).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значения строк &lt;b&gt;Protein&lt;/b&gt; Протеин), &lt;b&gt;Starch&lt;/b&gt; (Крахмал), &lt;b&gt;Carbo&lt;/b&gt; (Углеводы), &lt;b&gt;Sweet&lt;/b&gt; (Сладкий), &lt;b&gt;Sour&lt;/b&gt; (Кислый), &lt;b&gt;Bitter&lt;/b&gt; (Горький), &lt;b&gt;Spicy&lt;/b&gt; (Пряность), &lt;b&gt;Citrus&lt;/b&gt; Цитрус), &lt;b&gt;Blood&lt;/b&gt; (Кровь), &lt;b&gt;Fish&lt;/b&gt; (Рыба) и &lt;b&gt;Fat&lt;/b&gt; (Жир) задаются в процентах (0-100) и определяют различные характеристики (вкус, запах и т.п.) наживки. Запомните, что их не следует устанавливать все в 100 (а также близкие к 100), в программе FS заданы оптимальные (или максимальные) значения, которые ниже 100, и программа все равно понизит ваши значения до оптимума.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строка &lt;b&gt;Hardness&lt;/b&gt; (Твердость) задается также в процентах и определяет, насколько тведая наживка (0 = очень мягкая, 100 = очень твердая). Более твердые наживки будут отпугивать (вернее, не будут привлекать) некоторые виды рыб, а также маленьких рыб.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значения переменных &lt;b&gt;Sight&lt;/b&gt; (зрение), &lt;b&gt;Move&lt;/b&gt; (подвижность) и &lt;b&gt;Smell&lt;/b&gt; (обоняние) задаются в процентах и определяют как хорошо наживка видна (заметна), насколько она подвижна и насколько силен ее запах. Разные виды рыб по разному реагируют на эти факторы. Угри, например, преимущественно используют запах при поиске корма, форель реагирует на движение, а хищники в основном при поиске корма пользуются зрением и лучше реагируют на подвижные наживки. Если все значения этих переменных установить по максимуму, программа понизит их.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Переменная &lt;b&gt;Col&lt;/b&gt; (Цвет) задает цвет наживки. Формат этой переменной &lt;b&gt;R&lt;/b&gt;ххх &lt;b&gt;G&lt;/b&gt;ххх &lt;b&gt;B&lt;/b&gt;ххх. Цвет задается тремя значениями, для красной, зеленой и синей составляющих соответственно. Значение каждой составляющей должно находиться в диапазоне 0-255. Цвет наживки важен для рыб, которые ищут корм с помощью зрения (цвет наживки должен контрастировать с цветом дна и окружающих объектов, тогда наживка будет заметнее).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Строки &lt;b&gt;Seapop&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Freshpop&lt;/b&gt; необязательны, если их нет, то по умолчанию для &lt;b&gt;seapop&lt;/b&gt; задается значение 0 (наживка не эффективна на море), а для &lt;b&gt;freshpop&lt;/b&gt; значение 100 (наживка эффективна в пресной воде). Значения задаются в процентах и определяют эффективность наживки на морских и пресноводных водоемах.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В последних версиях программы в файл описания наживок добавлены новые секции, официального объяснения их я не нашел, поэтому могу только высказать свои предположения.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Формат описания немного изменился. В каждой секции всего три переменных: &lt;b&gt;Ideal&lt;/b&gt; (идеальное значение), &lt;b&gt;Min&lt;/b&gt; (минимальное значение) и &lt;b&gt;Max&lt;/b&gt; (максимальное значение).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция &lt;b&gt;[Month]&lt;/b&gt; (Месяц) определяет, как эффективна наживка в данном месяце. Переменная Ideal задает идеальный месяц для наживки. При проверке значений из примера в поп-тестере я получил, что эфеективность наживки в 6-ом месяце (июнь) равна 100%, в январе около 60%, в декабре около 50%. То есть можно сказать, что это летняя наживка, зимой ее эффективность падает примерно в два раза.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция &lt;b&gt;[Temp]&lt;/b&gt; (Температура) определяет, как эффективна наживка при разных температурах воды. Влияет на цвет и подвижность наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция &lt;b&gt;[Light]&lt;/b&gt; (Свет) определяет, как эффективна наживка при разном освещении. Может влиять на цвет наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Секция &lt;b&gt;[Salinity]&lt;/b&gt; (Соленость) определяет, как эффективна наживка при разной солености воды. Влияет на подвижность наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Заключение&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В этой статье описано, как создавать свои наживки и прикормки для программы FS2. Это нетрудно сделать, если вы знакомы с форматом файлов описания программы FS2. Вы не можете определить точно, какие виды рыб будут клевать на вашу наживку, это невозможно. Но зато это дает возможность создавать наживки для любых видов рыб, даже которых еще нет в программе.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;При написании этого документа использованы следующие руководства:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;ldquo;Creating bait files for Fishing Simulator II&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;TKL file for Hookbaits explained&amp;rdquo;, John B. Wirral&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Февраль.2007.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;copy; 2007 Fiserman47&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/fajl_opisanija_nazhivok/2021-08-31-6</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/fajl_opisanija_nazhivok/2021-08-31-6</guid>
			<pubDate>Tue, 31 Aug 2021 18:03:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Файл описания погоды</title>
			<description>&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Создание файла описания погоды&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Файлы описания погоды (климата) не похожи на другие файлы описания для FS2, это &amp;laquo;бинарные файлы&amp;raquo; в противоположность &amp;laquo;текстовым файлам&amp;raquo;, а это значит, что их нельзя редактировать в тексто...</description>
			<content:encoded>&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fishing Simulator 2&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Создание файла описания погоды&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Файлы описания погоды (климата) не похожи на другие файлы описания для FS2, это &amp;laquo;бинарные файлы&amp;raquo; в противоположность &amp;laquo;текстовым файлам&amp;raquo;, а это значит, что их нельзя редактировать в текстовом редакторе. Однако создать такой файл все же можно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Вообще не рекомендуется создавать свои собственные файлы описания погоды, так как существуют стандартные файлы (о них я расскажу в конце статьи). Но если для какой-либо территории нет файла погоды, то его придется создавать самому (или использовать наиболее подходящий из существующих). Учтите, что для этого надо обладать данными о климате (какими, вы поймете дальше, при описании переменных).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Ну а теперь непосредственно о создании файла погоды. Программа FS2 (любая версия), может сама генерировать бинарный файл описания погоды, просто надо заставить ее сделать это. А для этого надо изменить файл &lt;b&gt;app.ini&lt;/b&gt; в папке &lt;b&gt;INF&lt;/b&gt; (надеюсь, вы знаете, что это за файл и его структуру, формат). В секцию &lt;b&gt;[debug]&lt;/b&gt; этого файла надо добавить строку &lt;b&gt;GenClimate = 1&lt;/b&gt;. Это заставит программу генерировать бинарный файл &lt;b&gt;climate.dat&lt;/b&gt; при следующем запуске программы. Но запускать программу пока рано, надо еще подготовить данные о климате. А вот эти данные надо предоставить программе в текстовом формате.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В папке &lt;b&gt;INF&lt;/b&gt; создайте текстовый файл &lt;b&gt;weather.ini&lt;/b&gt;. А теперь будем вводить в него данные в следующем формате:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;;Январь&lt;br /&gt;
[Month(1)]&lt;br /&gt;
AvTemp = 30&lt;br /&gt;
Dev = 70&lt;br /&gt;
AvRain = 28&lt;br /&gt;
RDev = 560&lt;br /&gt;
WindN = 90&lt;br /&gt;
WindS = 30&lt;br /&gt;
WindE = 40&lt;br /&gt;
WindW = 50&lt;br /&gt;
WSpeed = 34&lt;br /&gt;
Lightup = 09:30&lt;br /&gt;
Lightdn = 15:15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Февраль&lt;br /&gt;
[Month(2)]&lt;br /&gt;
AvTemp = 39&lt;br /&gt;
Dev = 50&lt;br /&gt;
AvRain = 41&lt;br /&gt;
RDev = 570&lt;br /&gt;
WindN = 80&lt;br /&gt;
WindS = 34&lt;br /&gt;
WindE = 30&lt;br /&gt;
WindW = 60&lt;br /&gt;
Wspeed = 42&lt;br /&gt;
Lightup = 08:00&lt;br /&gt;
Lightdn = 16:00&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;.. и так далее для каждого месяца ..&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Данные из этого файла (weather.ini) будут использоваться программой FS2 для генерации файла климата (climate.dat). Каждый месяц года описывается в отдельной секции, например, [Month(1)] содержит информацию о климате в январе, [Month(2)] &amp;ndash; в феврале и т.д. В каждой секции 11 переменных: &lt;b&gt;AvTemp, Dev, AvRain, RDev, WindN, WindS, WindE, WindW, WSpeed, Lightup&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Lightdn&lt;/b&gt;. А теперь объясним эти переменные:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Avtemp&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значение этой переменной определяет среднюю температуру месяца, в градусах Цельсия, умноженную на 10. Например, если средняя температура для определенного месяца равна 12.5 градусов Цельсия, вы должны ввести 125. В приведенном примере температура в январе 3 градуса, а в феврале 3.9 градуса Цельсия.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Dev&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Это значение определяет, насколько изменяется температура. Значение также задается в градусах Цельсия, умноженных на 10. Так, если средняя температура месяца задана как 30 (3.0 градуса Цельсия), а изменение задано как 70 (7.0 градусов Цельсия), то программа будет генерировать температуры для каждого дня месяца в диапазоне от -4.0 до 10 градусов. То есть, 3.0 &amp;ndash; 7.0 = -4.0 градуса и 3.0 + 7.0 = 10 градусов.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;AvRain&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Эта переменная задает среднее ежедневное количество осадков в мм (миллиметрах).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;RDev&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Эту переменную объяснить труднее, а установка правильного значения может потребовать массы экспериментов. Эта переменная похожа на переменную Dev, однако вычисления при генерации данных намного сложнее. Существует несколько уровней дождя, или проще сказать, дождь бывает разным: моросящий, небольшой, сильный, ливень и т.п. Кроме того, дождь идет не каждый день, иногда бывают быстрые ливни, а иногда затяжные нудные дожди. Поэтому для каждого дня использовать просто среднее количество осадков нельзя. Программа FS2 использует следующие приблизительные значения для переменной Rdev, чтобы определить облачность и силу дождя:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/pogoda/5E74D384-3150-48D0-9085-007CCEDEC3E1.jpeg&quot; style=&quot;width: 30%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Диапазоны значений в таблице приблизительны, на генерируемые программой данные влияет масса других факторов. Короче говоря, чем больше значение Rdev, тем больше будет флуктуаций (изменений) погоды в течение месяца и дожди будут сильнее. Нужного эффекта (в отношении дождей) можно добиться только с помощью экспериментов, методом проб и ошибок.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;WindN, WindS, WindE, WindW&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Эти переменные задаются в процентах (0-100) и определяют направление ветра (N - север, S - юг, E - восток, W - запад). С какого направления ветер дует чаще, для такого вводим большее значение.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;WSpeed&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Эта переменная устанавливает максимальную скорость ветра для данного месяца в отвлеченных единицах (не в милях/час, хотя примерно так). Помните, что FS2 может сгенерировать силу ветра немного побольше, чем введенное здесь значение (может сгенерировать маленький ураганчик, чтобы жизнь не казалась сладкой). Для приблизительного определения силы ветра можно пользоваться следующей таблицей:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/pogoda/240B324E-3217-403D-9D9B-33F18A9C1516.jpeg&quot; style=&quot;width: 30%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Lightup&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значение этой переменной задает время рассвета (в 24-часовом формате, две цифры часы и две цифры минуты). Например, если рассвет наступает в 8 часов 6 минут утра, то это время надо вводить как 08:06 (но не 8:06 или 8:6 или 08:6).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Lightdn&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Значение этой переменной задает время заката. Формат точно такой же, как и для переменной Lightup. Например, если солнце заходит в 8 часов вечера, то надо вводить 20:00&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Создав текстовый файл &lt;b&gt;weather.ini&lt;/b&gt; в папке &lt;b&gt;INF&lt;/b&gt; и добавив строку &lt;b&gt;GenClimate = 1&lt;/b&gt; в секцию [debug] файла &lt;b&gt;app.ini&lt;/b&gt;, можно запускать программу Fishsim 2. После запуска программа будет генерировать пару файлов в папке &lt;b&gt;DATA&lt;/b&gt;. Первый файл, &lt;b&gt;climate.dat&lt;/b&gt; &amp;ndash; это бинарный файл погоды, который можно (и нужно) переименовать, дав ему соответствующее имя (но оставив расширение .dat), например, wsiberia.dat. Второй файл, который сгенерировала программа &amp;ndash; текстовый файл &lt;b&gt;climate.txt&lt;/b&gt;. Для программы FS2 он не нужен, он предназначен для вас, чтобы вы могли проверить погоду на каждый день в течении трех лет.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Формат текстового файла &lt;b&gt;climate.txt&lt;/b&gt; следующий:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Day 0 15 12 Overcast Clear skies N 8 MPH 8:30 17:0 0&lt;br /&gt;
Day 1 16 15 Clear skies Clear skies E 9 MPH 8:28 17:1 0&lt;br /&gt;
Day 2 18 16 Overcast Clear skies S 7 MPH 8:27 17:2 0&lt;br /&gt;
Day 3 19 16 Light showers Overcast SE 5 MPH 8:26 17:3 0&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;и так далее для каждого дня для трех лет... &amp;gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;В приведенном примере рассмотрим, например, третий день (day 2, день 2) первого года. В полдень температура будет 18 градусов, а в полночь 16 градусов. В полдень небо будет затянуто облаками (overcast), а в полночь будет ясно, безоблачно (clear skies). Ветер в этот день будет преимущественно южным, около 8 миль/час. Восход солнца в 8 час 27 мин, а закат в 17 час 2 мин. В последней колонке цифру можно игнорировать, нам она не нужна (использовалась в ранних версиях программы, теперь не имеет значения).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Короче, для каждого дня показана температура в полдень и в полночь, облачность/дождь в полдень и в полночь, направление и сила ветра, а также время восхода и захода солнца. И так для каждого дня для трех лет. Размер файла получается большим, в нем 1098 строк (366 х 3).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Теперь вы можете проверить, соответствует ли погода нужной вам. Если нет, измените соответственно файл weather.ini и заново сгенерируйте файл погоды. И так до тех пор, пока вы не получите правильные данные.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;А теперь о стандартных файлах погоды. Я нашел следующие:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://fishsim.ucoz.net/Img/pogoda/7EE8868A-F23B-49A3-B34D-66666DA491D4.jpeg&quot; style=&quot;width: 90%;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;При написании этого документа использованы следующие руководства:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;ldquo;Creating Fishsim 2 weather files&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;br /&gt;
&amp;ldquo; Fishsim 2 weather data files support for venue creators&amp;rdquo;, Ugo Cammalleri&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Февраль. 2007.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;copy; 2007 Fiserman47&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/fajl_opisanija_pogody/2021-08-28-5</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/fajl_opisanija_pogody/2021-08-28-5</guid>
			<pubDate>Sat, 28 Aug 2021 11:07:39 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Функция F11 (Часть 2)</title>
			<description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Теперь коротко объясним каждый параметр.&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Temp&lt;/b&gt; &amp;ndash; если результат прохода (% успешных тестов) мал, это значит, что температура воды в точке лова не оптимальна для данной стаи. Например, карпу нравится температура воды 20 градусов, а вы рыбачите в воде температ...</description>
			<content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;u&gt;Теперь коротко объясним каждый параметр.&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Temp&lt;/b&gt; &amp;ndash; если результат прохода (% успешных тестов) мал, это значит, что температура воды в точке лова не оптимальна для данной стаи. Например, карпу нравится температура воды 20 градусов, а вы рыбачите в воде температурой 5 градусов, результат прохода будет очень мал. Если температура воды повысится до 15 градусов, результат прохода значительно увеличится, то есть шанс выловить карпа в теплой воде значительно больше. Для изменения температуры воды при ловле рыбы мало что можно сделать, так как температура зависит от климата. Но при создании водоема что-то все же можно сделать. Например, сделав воду более мутной, мы немного увеличим температуру воды в водоеме (но понизим при этом уровень кислорода).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;O2&lt;/b&gt; &amp;ndash; уровень кислорода. Это более или менее то же, что и температура, в смысле изменения уровня для водоема. Если результат прохода мал, значит вы рыбачите не в идеальном месте. Уровень кислорода (как и температура) различен на разных глубинах, и вообще, чем выше температура воды, тем меньше в ней растворенного кислорода. Некоторые объекты, такие как растения, трава, помещенные в водоем, будут влиять на уровень кислорода в зависимости от света. При низкой освещенности растения абсорбируют (поглощают) кислород и выделяют углекислый газ, а днем, при свете, происходит наоборот, углекислый газ поглощается из воды, а кислород выделяется (вот почему не советуют оставлять садок с рыбой ночью рядом с зарослями, рыба там быстро засыпает из-за нехватки кислорода).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Fish depth&lt;/b&gt; &amp;ndash; глубина лова. Показывает, как рыба из стаи питается на глубине, на которой вы рыбачите. Глубина в FS2 задается в процентах, 0% соответствует поверхности воды, а 100% - дно водоема. Если вы рыбачите на поверхности, а рыба из стаи обычно питается на дне, результат прохода будет очень мал.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Light&lt;/b&gt; &amp;ndash; свет. Некоторые рыбы, такие как угри, сомы и даже карп, любят питаться в условиях малой освещенности. Результат прохода здесь показывает, как уровень освещенности, при котором вы рыбачите, соответствует идеальным условиям освещенности для данной стаи рыб. Ночью освещенность мала по всей глубине водоема, но днем на освещенность влияет несколько факторов, облака и глубина лова &amp;ndash; основные из них. Чем глубже в воду, особенно если вода в водоеме мутная, тем меньще света.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Saline&lt;/b&gt; &amp;ndash; соленость. Этот фактор не влияет на большинство видов рыб, и многие пресноводные рыбы пройдут этот тест на 100%, так как для них идеальный уровень солености воды установлен обычно в ноль. Этот параметр обычно используется для морских водоемов.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Cover&lt;/b&gt; &amp;ndash; маскировка, укрытия. Результат прохода показывает, соответствуют ли условия маскировки (укрытий) в области лова условиям, требующимся для данной стаи. Переменная Cover в FS2 задается в процентах и определяется объектами, расположенными в водоеме. При нажатии клавиши F10 один из экранов показывает вам информацию по данному параметру для локации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Flow&lt;/b&gt; &amp;ndash; течение, вернее скорость течения. Разные рыбы предъявляют разные требования к течению, некоторым нравятся места с быстрым течением, некоторые предпочитают стоячую воду, без течения. Результат прохода показывает, &amp;laquo;нравится&amp;raquo; ли рыбам скорость течения в точке лова. Скорость течения устанавливается в редакторе водоемов, посмотреть скорость течения во время рыбалки вы можете с помощью клавиши F10.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; &amp;ndash; водородный показатель, уровень кислотности. Это значение показывает, нравится ли рыбам уровень кислотности воды в точке лова. Уровень кислотности обычно задается в файле описания локации, однако некоторые объекты, помещенные в водоем, могут изменять этот уровень в небольшой зоне вокруг себя.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;W Depth&lt;/b&gt; &amp;ndash; глубина воды. Этот результат прохода показывает, будет ли рыба питаться на глубине (в дюймах), на которой вы рыбачите. Это не то же самое, что &lt;b&gt;Fish&lt;/b&gt; &lt;b&gt;depth&lt;/b&gt;, о которой мы говорили раньше, глубину лова можно изменить настройкой снасти, а глубина воды устанавливается в редакторе водоемов. Однако, не у многих видов рыб этот параметр установлен, а это означает, что данный фактор не очень важен для большинства видов рыб.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Остальные параметры в этом блоке информации не такие сложные, рыбак имеет больше возможностей для их настройки и изменения.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Bait&lt;/b&gt; &amp;ndash; наживка. Результат прохода показывает, насколько нравится (в принципе) рыбам из стаи наживка, на которую вы рыбачите. Результат прохода здесь отражает значение предпочитаемой наживки, о чем мы говорили ранее, но измеряется в процентах.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Bait lrg + Bait sml&lt;/b&gt; &amp;ndash; наживка большая и маленькая. Эти факторы введены в прграмму для того, чтобы, например, предотвратить поклевки маленьких рыб на большие наживки, и наоборот (маленький окунек не будет клевать на большой бойл). Если это происходит, то результат прохода будет очень низким, показывая вам, что наживка слишком большая для выбранной стаи. Размер наживки и идеальный размер рыбы для этой наживки устанавливаются в файле описания наживки. Второй параметр менее значим, но все равно большая рыба будет отвергать маленькую наживку. Если результат прохода для второго параметра мал, попытайтесь увеличить размер наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Hook sz&lt;/b&gt; &amp;ndash; размер крючка. Если результат прохода очень низкий, это означает, что вы используете слишком большой крючок для выбранной наживки, или рыба видит ваш крючок. Например, попытайтесь насадить одно зерно кукурузы на крючок номер 8, и вы увидите, что этот тест не пройдет. Замените крючок на более маленький (номер 18 или 20), и вы увидите, что результат прохода сразу увеличится. Размер крючка &amp;ndash; не единственная причина низкого результата этого теста, иногда на результат влияют цвет крючка и контраст цвета крючка и наживки (хотя это влияние и не так значительно). Идеальный размер крючка для каждой наживки определяется в файле описания наживки.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Sight&lt;/b&gt; &amp;ndash; зрение. На этот параметр влияет много условий, но если результат прохода низок, это в большинстве случаев означает, что рыба не видит наживку. Это происходит, если рыба ищет пищу визуально (глазами), а цвет наживки не выделяется на фоне окружающих объектов на локации. Кроме того, рыба может заметить леску (толстая леска значительно ухудшает результаты этого теста). Здесь также важен цвет лески, иногда по значимости он равен цвету (вернее контрасту) наживки. Иначе говоря, цвет лески должен соответствовать окружающим объектам (чтобы рыба не заметила леску), а цвет наживки должен быть контрастным (чтобы рыба заметила эту наживку). С помощью клавиши F10 вы можете проверить цвет дна и окружающих объектов на локации, однако учтите, что прикормки (и сыпучая и донная) на некоторое время изменяют эти цвета. Например, вода на локации мутная и цвет дна темно-коричневый; если вы забросите в качестве прикормки кукурузу (обычно желтого цвета), то цвет дна изменится на желто-коричневый, и будет таким, пока прикормка не разойдется.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Tide&lt;/b&gt; &amp;ndash; прилив и отлив. Этот фактор используется только на морских водоемах и для морских рыб. Если вы рыбачите во время отлива, а рыба предпочитает прилив, результат прохода будет низок, и наоборот.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Tide dir&lt;/b&gt; &amp;ndash; направление, т.е. прилив или отлив конкретно. Разные виды рыб предпочитают питаться или при прибытии воды или при убытии. Этот фактор учитывает эти предпочтения. (Чем этот фактор отличается от предыдущего, честно говоря, не совсем понятно, как только разберусь, сообщу)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Bait-&amp;gt;W&lt;/b&gt; &amp;ndash; наживка и вода (пресная или соленая). Для каждой наживки можно определить в процентах (в файле описания наживки) &amp;laquo;популярность&amp;raquo; наживки для пресной и соленой воды. Если вы рыбачите на морском водоеме с наживкой, предназначенной для пресной воды, результат прохода будет низок, и наоборот.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Art&lt;/b&gt; &amp;ndash; искусственные наживки. Этот фактор определяет, как ваша искуственная наживка (блесна или мушка) нравится рыбам. Вообще-то рыбалку спинингом или нахлыстом невозможно протестировать, так как эти способы рыбалки во многом зависят от поведения рыбака (способы проводки, скорость и т.д). Этот результат прохода просто показывает привлекательность вашей искусственной наживки для рыбы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Sea type&lt;/b&gt; &amp;ndash; тип морского водоема. Этот результат прохода показывает, соответствует ли тип морского водоема (отмель, пляж, рифы, скалистый берег, устье реки и т.д.) для данного вида рыб. Низкий результат прохода показывает, что тип морского водоема не идеален для данного вида рыб.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.301961);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Month&lt;/b&gt; &amp;ndash; месяц. Время &amp;ndash; не природное понятие, поэтому этот фактор не часто используется. Рыбы не знают, что такое календарь, какой сейчас месяц, и какое число. Но для того, чтобы помочь людям, в программу введено это понятие, чтобы учитывать поведение рыб в зависимости от времени года. Рыбы же подчиняются общим законам природы и меняют свое поведение в зависимости от изменения температуры, количества осадков и т.п. Для некоторых видов рыб, например для лосося, описать поведение значительно проще, если использовать человеческое понятие месяца. Если создаваемый вами речной водоем является устьем и впадает в море, то лосось будет заходить в реку только осенью, чтобы отметать икру. С помощью фактора &lt;b&gt;Месяц&lt;/b&gt; можно сделать так, что лосось будет присутствовать (ловиться) в реке только в осенние месяцы. Если для стаи рыб определен фактор &lt;b&gt;Month&lt;/b&gt;, тогда результат прохода будет показывать, будет ли ловиться рыба в том месяце, когда вы рыбачите.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Noise&lt;/b&gt; &amp;ndash; шум. Разные рыбы по разному реагируют на нарушение тишины (это можно описать в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файле). Если тяжелые предметы, такие как кормушки или грузила, забрасываются в воду, то это, естественно, создает шум и пугает рыб. Если шума очень много, рыбы покидают это место. Шум также может создавать вываживаемая вами рыба. Уровень шума в области лова можно определить по индикатору, о котором мы поговорим позже.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Over fed&lt;/b&gt; &amp;ndash; перекорм. Еще один часто задаваемый вопрос, можно ли загубить рыбалку перекормом рыбы? Отвечаем: ДА, можно. Если вы кидаете слишком много подкормки (донной или сыпучей) в какую-нибудь зону на локации, то существует очень большой шанс, что рыба в этой зоне не будет кидаться на вашу наживку, а предпочтет питаться подкормкой. Это особенно важно, если ваша подкормка медленно рассеивается в воде. Лучше всего соблюдать баланс питания, забрасывая подкормку маленькими порциями, но достаточно часто. Если в зоне лова переизбыток корма для рыб, результат прохода будет низким.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Size fact&lt;/b&gt; &amp;ndash; Это очень искусственный фактор. Его вычисление основано на величинах MAXSIZE и DIST, заданных в файле описания вида рыб.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Опустив все математические выкладки, просто скажем, что если результат прохода мал, то это значит, что распределение веса рыб по стае неоптимально, и вы должны исправить эту проблему, добавив в &lt;b&gt;.stk&lt;/b&gt; файлы строки SPECSIZE.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;кнопка Reset (Сброс)&lt;/b&gt; &amp;ndash; эта кнопка используется для сброса результатов для стаи рыб, чтобы начать новое исследование. При проверке локаций вы, естественно, будете менять наживки, менять места лова на локации, менять глубину лова и т.д. После каждого такого изменения вам необходимо сбросить старые результаты, чтобы получить новые (иначе информация будет накапливаться, то есть будут учитываться и старые данные и новые).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Информация о зоне заброса&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Чтобы получить полную картину об условиях в точке лова, на этом же экране представлена дополнительная информация (похожая на ту, что выдает &lt;b&gt;digitherm&lt;/b&gt;, цифровой измеритель). Как и цифровой измеритель, функция F11 выдает информацию именно о той зоне, куда закинута активная удочка. Эта информация показана в нижнем правом углу экрана, под желтой надписью (здесь указана активная удочка, первая или вторая). Выдается следующая информация: &lt;b&gt;Temp&lt;/b&gt; (Температура), &lt;b&gt;O2&lt;/b&gt; (уровень кислорода), &lt;b&gt;Depth&lt;/b&gt; (Глубина), &lt;b&gt;Light&lt;/b&gt; (Освещенность), &lt;b&gt;Saline&lt;/b&gt; (Соленость), &lt;b&gt;Cover&lt;/b&gt; (Укрытия), &lt;b&gt;Flow&lt;/b&gt; (Течение), &lt;b&gt;PH&lt;/b&gt; (Водородный показатель), &lt;b&gt;Noise&lt;/b&gt; (Шум).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Заключение&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Учтите, что в режиме быстрой рыбалки игнорируются такие факторы, как шум, сыпучие приманки и донные приманки. В режиме быстрой рыбалки не учитываются факторы, зависящие от времени, поэтому в этом режиме не взникают явления, связанные с шумом, перекормом рыб.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Мы коротко описали основные возможности функции F11. Надеемся, что это поможет вам создавать более реалистичные водоемы, на которых долго хочется рыбачить.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Приложение&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Мы несколько раз упоминали о &lt;b&gt;функции F10&lt;/b&gt;, поэтому остановимся на ней чуть-чуть поподробней.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Если во время рыбалки вы нажмете клавишу &lt;b&gt;F10&lt;/b&gt;, то будут появляться экраны (переключаемые правой кнопкой мыши), показывающие информацию о водоеме в цифровом виде: &lt;b&gt;cover percentage&lt;/b&gt; (процент маскировки, укрытий), &lt;b&gt;water depth&lt;/b&gt; (глубина), &lt;b&gt;bottom color&lt;/b&gt; (цвет дна и окружающих объектов), &lt;b&gt;O2 top&lt;/b&gt; (уровень кислорода на поверхности), &lt;b&gt;O2 bottom&lt;/b&gt; (уровень кислорода на дне), &lt;b&gt;temp top&lt;/b&gt; (температура воды на поверхности), &lt;b&gt;temp bottom&lt;/b&gt; (температура воды на дне), &lt;b&gt;light top&lt;/b&gt; (освещенность на поверхности), &lt;b&gt;light bottom&lt;/b&gt; (освещенность на дне), &lt;b&gt;flow speed&lt;/b&gt; (скорость течения).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;При написании этого документа использованы следующие руководства:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;ldquo;Understanding F11&amp;rdquo;, J.C. Spooner&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;Март.2007.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&amp;copy; 2007 Fiserman47&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;P. S. Данная статья актуальна для Fishing Simulator&amp;rsquo;a ранних версий (до 2.11i включительно).&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Апдейт игры v.2.12a, вышедший в июле 2007 года запретил использование функций F10, F11, F12.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space:normal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;-webkit-tap-highlight-color:rgba(26, 26, 26, 0.301961)&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration:none&quot;&gt;&lt;b&gt;Эти функции стали недоступны. (&amp;ndash; прим. SSergant)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fishsim.ucoz.net/blog/funkcija_f11_chast_2/2021-08-21-4</link>
			<dc:creator>admin</dc:creator>
			<guid>https://fishsim.ucoz.net/blog/funkcija_f11_chast_2/2021-08-21-4</guid>
			<pubDate>Sat, 21 Aug 2021 18:29:13 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>