Fishing Simulator

Главная | Регистрация | Вход
Воскресенье, 06.07.2025, 21:05
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
FishingSimulator2
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

21:03
Файл описания наживок

Fishing Simulator 2
Создание файла описания наживок

Введение

В этой статье показано, как создавать наживки и прикормки для Fishsim 2. Файлы описания различных дополнений в FS2 имеют одинаковый формат, и файлы описания наживок не исключение. Все файлы описания наживок, установленных в вашу копию программы FS2, находятся в папке TACKLE/BAITS, файлы имеют расширение .tkl. Донные прикормки и наживки для крючка объединены в один класс и отличаются только установками в файлах описания.

Что надо знать и какие программы иметь

Коротко перечислим, что вам необходимо знать и иметь при создании наживок в Fishsim II.

- представление об операционной системе Microsoft Windows (файлы, папки, иерархия папок).
- копия программы Fishing Simulator II.
- простой текстовый редактор (вполне подойдет Блокнот из состава Windows).
- графический редактор, способный работать с PCX и JPG изображениями (подойдет Paint Shop Pro, учтите, это не Photoshop).

Место расположения и формат файла описания наживок

В папке TACKLE внутри основной папки программы Fishsim II есть папка с именем BAITS. Внутри этой папки – набор файлов с расширением .tkl.Каждая наживка в Fishsim II описана в отдельном .tklфайле, который содержит специфичные данные (детали) для каждой наживки или прикормки.

Чтобы создать новую наживку или прикормку, вам надо создать новый текстовый файл с расширением .tkl в этой папке.

Пример файла описания наживок показан ниже, имена секций выделены полужирным шрифтом:

[HEADER]
Name = Fat grub
Desc = fsb/baits/fatgrub.fsb
Ref = FATGRUB
Type = 10

[BAIT]
Type = 1
bigGraphic = graphics/bait/fatgrub.jpg
Graphic = graphics/bait/fatgrub.pcx
Hairrig = 0
Hookbait = 1
Multi = 0
Loosefeed = 1
Feeder = 0
Minsize = 1
Hooksize = 20
Weight = 0.08
Adjustsize = 10
Addsize = 40
Adjusthooksize = -1.0
Adjweight = 0.08
Disperhour = 10.0
Dispersec = 0.08
Smallfact = 5.0

[Class]
ClassType = 1

Protein = 50
Starch = 0
Carbo = 10
Sweet = 0
Sour = 0
Bitter = 20
Spicy = 0
Citrus = 0
Blood = 60
Fish = 0
Fat = 40
Hardness = 15

Sight = 30
Move = 0
Smell = 40
Col = R100 G000 B000

Seapop = 6
Freshpop = 100

[Month]
Ideal = 6
Min = -6
Max = 18

[Temp]
Ideal = 22
Min = 4
Max = 30

[Light]
Ideal = 75
Min = 25
Max = 100

[Salinity]
Ideal = 0
Min = 0
Max = 5

Секция [HEADER] (Заголовок) содержит общую информацию о наживке (прикормке): название, файл помощи, ссылка и тип.

Значением переменной Name (Имя) может быть любая строка с названием создаваемой вами наживки, но не рекомендуется давать слишком длинное название, так как оно не поместится в соответствующие поля разных окон программы.

Строка Desc (Описание) необязательна, она используется для определения файла помощи к вашей наживке. Этот файл выводится на экран, если пользователь кликнет правой кнопкой мышки на название наживки в списке наживок на экране выбора наживок (естественно, если файл помощи существует).

Строка Ref (Ссылка) обязательна и должна содержать уникальное ссылочное имя наживки не более 8 символов длиной.

Переменная Type (здесь Тип снасти) также обязательна и должна быть установлена для наживок и прикормок в 10. Тип снасти 10 закреплен за наживками и прикормками. Если вы введете здесь другое число, файл наживок не загрузится в программу, т.е. ваша наживка не появится в списке наживок. Если вы поместите файл описания наживок в какую-нибудь другую папку, то он тоже не загрузится в программу.

Переменная Creator (Создатель) содержит имя создателя наживки, здесь вы можете вводить все, что хотите.

 

Секция [BAIT] (Наживка) содержит специфичную для каждой наживки информацию, каждая строка объяснена ниже:

Переменная Type (здесь Тип наживки) в этой секции определяет тип наживки: 1 – наживка для крючка, 2 – донная прикормка.

Строка BigGraphic (Большая картинка) содержит относительный путь (от папки FS2) и имя файла в формате JPG (размером 200x100 пикселов). Это большое изображение наживки, которое отображается на экране выбора наживок при выборе данной наживки.

Строка Graphic Маленькая картинка) содержит относительный путь (от папки FS2) и имя файла в формате PCX (размером 66x66 пикселов для наживки для крючка или 76х76 пикселов для донной прикормки) Изображение наживки для крючка должно содержать прозрачный фон по углам, так как наживка отображается в круге.

Строка Hairrig(Волос) определяет, может ли наживка быть прикреплена к крючку волосом (= 1) или не может (= 0).

Строка Hookbait (Крючок) определяет, может ли наживка быть насажена на крючок (= 1) или не может (= 0). Когда создаете наживку (в противоположность донной прикормке), hookbait, hairrig или обе должны быть установлены в 1.

Переменная Multi определяет, может ли наживка использоваться в комбинации с другой наживкой (= 1) или не может (= 0). Это новый параметр, появился недавно. Как работает смеска наживок, я не знаю, знаю только, что это будет возможно в следующей версии FS. Однако наживки с возможностью смешивания появились уже сейчас.

Переменная Loosefeed (Сыпучая прикормка) определяет, может ли наживка использоваться как сыпучая прикормка (= 1) или не может (= 0). Это тоже новый параметр, появился недавно.

Переменная Feeder (Кормушка) определяет, может ли наживка использоваться в кормушках (= 1) или не может (= 0). Это тоже новый параметр, появился недавно.

Строка Minsize (Минимальный вес) определяет минимальный вес рыбы (в драхмах), которую можно теоретически выловить на данную наживку. Например, вы не можете выловить маленькую плотву на большой бойл. Также это значение используется в программе для определения размера наживки. Это не статичное значение, оно может меняться в зависимости от количества и размеров наживки, установленных пользователем. Значение переменной справедливо для одного наименьшего кусочка наживки.

Строка Hooksize (Размер крючка) определяет идеальный размер крючка для данной наживки. Опять же, как и для minsize, этот параметр используется в программе для определения размера наживки и значение справедливо только для одного наименьшего кусочка наживки.

Строка weight (Вес) определяет вес наживки (в граммах), который определяет, как выглядит заброшенный поплавок (насколько он погружен в воду). Это значение также определяет, как быстро наживка тонет в воде. Значение справедливо только для одного наименьшего кусочка наживки. Если вес наживки задан отрицательным числом, это означает, что наживка плавает, не тонет.

Строка Adjustsize определяет, сколько разных размеров имеет наживка. Если значение больше 1, пользователь может выбирать размер наживки на экране выбора наживок. Этот выбор будет влиять на значения minsize, hooksize и weight (рассмотрены выше), которые ззависят также от значений addsize, adjusthooksize и adjweight (рассмотрены ниже).

Строка Addsize говорит программе FS, сколько драхм добавляется к minsize для каждого дополнительного размера и для каждого дополнительного кусочка наживки. Чем больше размер наживки и чем больше кусочков используется, тем более крупную рыбу можно выловить (увеличивается минимальный вес рыбы, minsize).

Переменная Adjusthooksize делает то же самое, но она влияет на идеальный размер крючка (hooksize) для каждого размера наживки и для каждого дополнительного кусочка наживки. Заметьте, что значение этой переменной обычно отрицательное, так как чем крупнее крючок, тем меньше его номер.

Переменная Adjweight похожа на переменные, описанные выше, но влияет она на вес наживки (weight).

Строка Disperhour используется только тогда, когда наживка используется как сыпучая прикормка или прикормка в кормушке или если это донная прикормка. Когда наживка (вернее прикормка) заброшена в воду, она не остается там навечно, она понемногу растворяется. Переменная Disperhour определяет, как быстро (или как медленно) это происходит.
В последнее время вместо этой переменной используется переменная Dispersec. Отличие их в том, что первая оперирует временем в часах, а вторая – в секундах. Как эти переменные работают, я пока не разобрался.

Строка Smallfact необязательна (добавлена в версии 2.07). Если такой строки нет, используется значение по умолчанию 5.0. Эта переменная может использоваться для того, чтобы маленькие наживки не привлекали больших рыб. Это еще одна переменная, влияющая в FS2 на размер наживки. Значение 1.0 значительно понижает привлекательность наживки для больших рыб.

Секция [CLASS] (Класс) содержит специфическую информацию о привлекательности наживки и ее типу:

Строка Classtype (Тип класса) используется для определения категории наживки, которых пока всего десять:

*Насчет типа 5 неясно, в одних источниках говорится, что это флора (растения), в других, что это фауна (животные). Я не нашел пока ни одной наживки типа 5, поэтому не знаю точно, какой это тип.

Эти категории статичны, предопределены, и наживка обязательно должна быть отнесена к одной из категорий, даже если наживка не подходит явно ни под одну категорию (тогда надо выбрать самую подходящую).

Значения строк Protein Протеин), Starch (Крахмал), Carbo (Углеводы), Sweet (Сладкий), Sour (Кислый), Bitter (Горький), Spicy (Пряность), Citrus Цитрус), Blood (Кровь), Fish (Рыба) и Fat (Жир) задаются в процентах (0-100) и определяют различные характеристики (вкус, запах и т.п.) наживки. Запомните, что их не следует устанавливать все в 100 (а также близкие к 100), в программе FS заданы оптимальные (или максимальные) значения, которые ниже 100, и программа все равно понизит ваши значения до оптимума.

Строка Hardness (Твердость) задается также в процентах и определяет, насколько тведая наживка (0 = очень мягкая, 100 = очень твердая). Более твердые наживки будут отпугивать (вернее, не будут привлекать) некоторые виды рыб, а также маленьких рыб.

Значения переменных Sight (зрение), Move (подвижность) и Smell (обоняние) задаются в процентах и определяют как хорошо наживка видна (заметна), насколько она подвижна и насколько силен ее запах. Разные виды рыб по разному реагируют на эти факторы. Угри, например, преимущественно используют запах при поиске корма, форель реагирует на движение, а хищники в основном при поиске корма пользуются зрением и лучше реагируют на подвижные наживки. Если все значения этих переменных установить по максимуму, программа понизит их.

Переменная Col (Цвет) задает цвет наживки. Формат этой переменной Rххх Gххх Bххх. Цвет задается тремя значениями, для красной, зеленой и синей составляющих соответственно. Значение каждой составляющей должно находиться в диапазоне 0-255. Цвет наживки важен для рыб, которые ищут корм с помощью зрения (цвет наживки должен контрастировать с цветом дна и окружающих объектов, тогда наживка будет заметнее).

Строки Seapop и Freshpop необязательны, если их нет, то по умолчанию для seapop задается значение 0 (наживка не эффективна на море), а для freshpop значение 100 (наживка эффективна в пресной воде). Значения задаются в процентах и определяют эффективность наживки на морских и пресноводных водоемах.

В последних версиях программы в файл описания наживок добавлены новые секции, официального объяснения их я не нашел, поэтому могу только высказать свои предположения.

Формат описания немного изменился. В каждой секции всего три переменных: Ideal (идеальное значение), Min (минимальное значение) и Max (максимальное значение).

Секция [Month] (Месяц) определяет, как эффективна наживка в данном месяце. Переменная Ideal задает идеальный месяц для наживки. При проверке значений из примера в поп-тестере я получил, что эфеективность наживки в 6-ом месяце (июнь) равна 100%, в январе около 60%, в декабре около 50%. То есть можно сказать, что это летняя наживка, зимой ее эффективность падает примерно в два раза.

Секция [Temp] (Температура) определяет, как эффективна наживка при разных температурах воды. Влияет на цвет и подвижность наживки.

Секция [Light] (Свет) определяет, как эффективна наживка при разном освещении. Может влиять на цвет наживки.

Секция [Salinity] (Соленость) определяет, как эффективна наживка при разной солености воды. Влияет на подвижность наживки.

Заключение

В этой статье описано, как создавать свои наживки и прикормки для программы FS2. Это нетрудно сделать, если вы знакомы с форматом файлов описания программы FS2. Вы не можете определить точно, какие виды рыб будут клевать на вашу наживку, это невозможно. Но зато это дает возможность создавать наживки для любых видов рыб, даже которых еще нет в программе.

 

При написании этого документа использованы следующие руководства:

“Creating bait files for Fishing Simulator II”, J.C. Spooner
“TKL file for Hookbaits explained”, John B. Wirral

Февраль.2007.

© 2007 Fiserman47

 

Просмотров: 85 | Добавил: admin
Всего комментариев: 0
Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта

2025 | Сайт управляется системой uCoz