Fishing Simulator

Главная | Регистрация | Вход
Понедельник, 07.07.2025, 11:58
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
FishingSimulator2
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

21:03
Создание файлов описания поведения рыб

Fishing Simulator 2

Создание файлов описания поведения рыб

Введение

В версии 1 программы Fishing Simulator сначала было всего 12 видов рыб. Постепенно число видов рыб увеличилось до 50, но на это потребовалось достаточно много времени. Объяснялось это несколькими причинами. Во-первых, большое количество видов рыб отрицательно сказывалось на производительности (компьютеры тогда были маломощными), во вторых, создание и тестирование новых видов требовало очень много времени.

В Fishing Simulator II появилась возможность создавать и импортировать в программу разные виды рыб для всех желающих. Это сразу вызвало скачок в увеличении количества видов рыб. Для большего реализма в файлы описания поведения включены новые команды. Во второй версии программы виды рыб больше не связаны жестко с наживками, поэтому стаи рыб и наживки можно создавать независимо друг от друга, и при этом возможно ловить рыбу на разные наживки, даже на те, которые еще и не созданы!

Что надо знать и какие программы иметь

Коротко перечислим, что вам необходимо знать и иметь при создании новых видов рыб в Fishsim II.

- представление об операционной системе Microsoft Windows (файлы, папки, иерархия папок).

- копия программы Fishing Simulator II.

- простой текстовый редактор (вполне подойдет Блокнот из состава Windows).

- графический редактор, способный работать с PCX изображениями (подойдет Paint Shop Pro).

- ну и, конечно, нужно время для создания нового вида.

- а также основные знания о поведении рыб.

Где хранятся виды рыб

Каждый вид рыб описан в отдельном файле, а файлы эти хранятся в папке SPECIES. Файлы имеют расширение .sp и представляют собой обычные текстовые файлы в ASCII формате. Это означает, что эти файлы можно создавать и редактировать в простом текстовом редакторе.

Перед распространением нового вида рыб .sp файл должен быть зашифрован. Это делается для того, чтобы никто, кроме создателя, не смог изменить этот файл. Поэтому, если вы откроете чужой .sp файл в редакторе, вы не сможете ничего прочитать в нем, а если попытаетесь редактировать его, то файл будет поврежден, и вы лишитесь этого вида рыбы. Еще раз напомню, что изменять файл описания может только создатель этого файла.

Когда создаете новый вид рыб, убедитесь, что не существует вида рыб с таким же названием и ссылочным именем. Если такой вид рыб уже создан кем-либо, а вы хотите изменить поведение для этого вида, вы можете сделать это в своих .stk файлах.

Учтите, что любую переменную в .sp файле (кроме названия вида и ссылочного имени) можно переопределить в .stk файле, поэтому, если требуется, стандартное поведение, описанное в .sp файле, можно полностью изменить.

Создание нового вида рыб

Формат .sp файлов немного отличается от других файлов описания, в нем нет секций, нет знака '=' (равно) между переменной и значением. Пример .sp файла описания рыб показан ниже.

Первые четыре переменные, REF, NAME, GRAPHIC и FSB содержат общую информацию о создаваемом виде рыб. Переменная REF должна быть первой переменной, записанной в .sp файле, она содержит уникальное ссылочное имя для данного вида рыб. Это имя может быть длиной до 9 символов, но пробелы в имени не допускаются.

Переменная NAME содержит название вида рыб. Она может быть любой длины, но чтобы имя правильно отобразилось в программе, лучше ограничить имя 20-30 символами. Это название может содержать пробелы.

Переменная GRAPHIC содержит относительный путь и имя файла (256-цветный PCX графический файл) с изображением рыбы. Это изображение должно быть 300 пикселов шириной и 150 пикселов высотой. Цвет прозрачного фона (этот фон не отображается) должен быть первым цветом в палитре (индекс 0).

Переменная FSB содержит относительный путь к информационному файлу, ассоциированному с данным видом рыбы. В FS2 не используется, оставлен для совместимости с ранними версиями.

Строка MAXSIZE используется для определения не максимального размера (веса) рыбы, а для размера (веса) экземпляра этого вида. Она используется вместе со строками DIST.

Десять строк DIST (от DIST 1 до DIST 10) задают общее распределение размеров рыб данного вида. Например, вы хотите получить много маленьких лещей и всего несколько больших. Строки DIST используются вместе с переменной MAXSIZE, описанной выше. Каждая строка DIST содержит два значения, например:

DIST 2 50.0

Первое значение соответствует размеру рыбы (1 = 0% до 10 % от MAXSIZE, 2 = 10% - 20% от MAXSIZE и т.д....). Второе значение, задаваемое в процентах, показывает как широко распространены рыбы для этого размера. Так, для строки выше (подразумевая размер экземпляра в 100 драхм), распространение рыб весом в диапазоне 10-20 драхм (DIST 2 [10%-20%] от maxsize ) будет 50 %. То есть, половина (50%) рыб будет иметь размер от 10 до 20 драхм.

Примечание: Эти значения можно переопределить в .stk файлах, но вместо переменной MAXSIZE надо использовать переменную SPECSIZE (переменная MAXSIZE в .stk файлах используется для других целей).

Переменные TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER и WDEPTH имеют одинаковый формат описания, каждая переменная описывается четырьмя значениями. Каждая из этих переменных необязательна, но мы рекомендуем включать в файл описания все эти переменные. Эти переменные определяют, как разные условия среды влияют на питание рыб, и в каких условиях рыбы наиболее активны. Чтобы понять, как работают эти переменные, надо точно знать как Fishsim II обрабатывает их, ниже дано объяснение для переменной TEMP (Другие переменные обрабатываются точно так же).

Предположим, что для рыбы строка TEMP определена так:

Первое значение, Ideal (Идеальное), определяет идеальную температуру в градусах Цельсия, которая наиболее комфортна для данных рыб, в нашем примере 15 градусов. Запомните, что это температура воды, а не воздуха, и что температура воды изменяется от многих факторов (время года, время дня, погода) и что она различна на разных глубинах.

Это значение (а также и другие факторы) будет использоваться программой для нахождения идеального места на локации для данного вида рыб. Рыбы в Fishsim II постоянно плавают, и активно ищут идеальные условия (а условия все время изменяются). Перед перемещением рыбы в новую область, программа проверяет эту новую область, будет ли она комфортна для рыбы. Если да, то рыба перемещается в эту область, если нет, рыба остается на месте. Для определения комфортных условий для рыбы проверяются все переменные: TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER и WDEPTH. Рыба будет пытаться изменить свою позицию 20 раз в секунду! К несчастью для пользователя, все это скрыто под водой и он не видит этого перемещения.

Для объяснения примера представьте, что рыба пытается переместиться в область с температурой воды 8 градусов Цельсия.

Сначала проверяется четвертое значение, (Tests, Тесты), чтобы определить как важна для рыбы температура, если значение равно 0, это означает, что температура совсем не важна. Но чем больше значение, тем более важен этот параметр (в нашем случае температура). В нашем примере температура будет проверяться три раза, перемещение произойдет, если все тесты будут пройдены успешно, если хотя бы один из тестов не будет пройден, рыба останется на месте и будет пытаться переместиться в другую область.

При проведении теста используются значения Ideal (Идеальное), Minimum(Минимальное) и Maximum(Максимальное), присходит это примерно так:

1) Выбирается случайное число в диапазоне от Minimum (2.0) до Ideal (15.0). Предположим, что выбрано число 10.0. Если это число больше, чем значение температуры воды (в нашем случае 8.0), этот тест пройден успешно. Если тест не пройден, то рыба остается там, где и была.

2) Выбирается случайное число в диапазоне от Ideal (15.0) до Maximum (28.0). Предположим, что выбрано число 22.0. Если это число меньше, чем значение температуры воды (8.0), этот тест пройден успешно. Если тест не пройден, то рыба остается там, где и была.

Эти два теста повторяются 3 раза (в нашем случае, так как значение Tests равно 3), и все тесты должны быть прпойдены, чтобы рыба переместилась в новую область.

Точные математические выкладки показывают, что если температура воды равна 15 градусам, оба теста будут всегда пройдены успешно. Чем ближе температура к 15 градусам, тем больше шанс, что рыба переместится в данную область. Значения minimum и maximum задают «диапазон» температур, ограничивающий границы теста, Если рыба не переместилась, то ее труднее выловить, разве что положить наживку прямо перед ее носом, а если существующие в этой области условия не идеальны для рыбы, то она будет игнорировать любую наживку.

Донные и сыпучие прикормки, если используются, изменяют эти температурные диапазоны (подробнее смотри далее, переменные GBAIT + LFEED).

Чтобы показать примерное количество областей на локации, куда рыба может переместиться (теоритически), скажем, что на второй локации водоема River Lot таких областей около 22 тысяч, а это не самая большая локация (скорее, наоборот)! Каждая область представляет собой примерно кубический дюйм воды.

Переменные O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER и WDEPTH работают точно так же, как и описанная переменная для температуры. Рыба переместится в новую область, если все тесты для всех этих переменных будут пройдены успешно. Теперь коротко объясним каждую из этих переменных:

Переменная O2 используется для определения уровня растворенного в воде кислорода, требующегося для данного вида рыб. Для значения ideal можно использовать величины от 2.0 до 15.0. Чем меньше значение, тем более терпимо рыба к низкому уровню кислорода.

Переменная PH используется для определения водородного показателя воды. Диапазон значений от 0 (вода очень кислотная) до 15 (вода очень щелочная), значение 7 считается нейтральным. Для большинства рыб значение PH устанавливается от 6 до 8.

Переменная FDEPTH (глубина питания) используется для определения идеальной глубины питания для данного вида рыб. Глубина питания не связана с глубиной воды. Эта переменная задается в процентах, определяющих, где в толще воды рыбы будут обычно питаться. Значение 100 означает, что рыбы будут в идеале искать пищу на дне локации, а значение 1 (почему не 0? не знаю, но так написано в руководстве) означает, что рыбы будут искать пищу на поверхности.

Переменная LIGHT, задаваемая в процентах, определяет идеальную освещенность для питания рыб. Значение 0 означает, что рыбы предпочитают питаться в темноте, а значение 100 означает, что рыбы предпочитают яркий свет. Главным фактором, влияющим на освещенность в воде, является яркость внешнего света (солнце), что зависит, конечно, от времени суток. Кроме того, глубина и прозрачность воды тоже влияют на освещенность (в мутной воде свет не может проникнуть на большую глубину). Облачность и некоторые объекты, расположенные в воде, тоже вносят свою лепту.

Переменная SALINE также задается в процентах и определяет соленость (содержание соли в воде). Значение 0 означает, что рыбы данного вида предпочитают пресную воду, совсем без соли. Значение 100 означает, что рыбы предпочитают воду с очень высоким содержанием соли (морская вода).

Переменная FLOW определяет идеальную скорость течения воды для рыб данного вида. Задается в процентах, 0 означает, что стоячие, спокойные воды, а 100 означает, что рыбы предпочитают воды с очень сильным, быстрым течением.

Переменная COVER определяет идеальное количество укрытий/убежищ (укромных мест, куда рыбы могут спрятаться), задается в процентах. Некоторые объекты, такие как трава, водоросли, камыши, тростник, обеспечивают для рыб много укрытий, а другие, такие как ил, тина, песок и гравий, почти не дают укрытий. Эта переменная используется для определения, нужны или нет рыбе укрытия и сколько. Значение 0 означает, что рыбы будут стараться находиться в областях, где укрытий нет, а значение 100 означает, что рыбы будут находиться только в тех областях, где масса укрытий и убежищ..

Переменная WDEPTH используется для определения идеальной глубины воды для рыбы. Глубина воды – это действительно глубина (в дюймах), на которой рыбы предпочитают питаться. Эта переменная используется чаще всего для того, чтобы заставить рыб или уйти в глубокие области на локации, или наоборот, заставить их плавать на мелководье. Запомните, что значения для этой переменной задаются в дюймах.

Следующая порция переменных и значений определяет, какой тип пищи (читай наживки) предпочтителен для рыб данного вида, или наоборот, не нравится, и насколько. Все значения задаются в процентах, 0 означает, что рыбы даже не подойдут к такому корму, а 100 – любимая пища.

Значения, введенные для этих переменных, могут быть «перекрыты», изменены программой Fishsim II.

   Если бы в системе питания программы Fishsim II использовались только описанные выше переменные, то для рыбы не существовало бы, например, разницы между бойлом и мясным рулетом, так как они относятся к одному типу. Поэтому в программу введены дополнительные переменные, описывающие вкус и запах наживок (вернее, какие вкусы и запахи предпочитают рыбы):

Значения этих переменных задаются в процентах и определяют, как рыбы реагируют на вкус и запах любой наживки или прикормки.

Переменные SIGHT (зрение), SMELL (обоняние) и MOVE (движение) задаются в процентах и определяют, как хорошо развито у рыбы каждое из этих чувств. 0 означает, что не развито совсем, 100 – развито отлично. (Хотя MOVE – это не чувство, а скорее инстинкт. Определяет, как рыба реагирует на движущуюся наживку, в качестве которой обычно подразумеваются блесны и мушки для нахлыста.)

Переменные GBAIT (донная прикормка)и LFEED (сыпучая прикормка) задаются шестью значениями каждая. Их используют для изменения поведения рыб, когда в области, где находится рыба или рядом с ней, присутствует сыпучая прикормка и/или донная прикормка. Шесть значений соответствуют величинам, которые добавляются к Maximum и вычитаются из Minimum для шести характеристик (переменным) среды. Ниже показан пример, в каком порядке задаются значения (к какой переменной они относятся), серым показаны пояснительные заголовки (названия переменных):

Объясним коротко этот пример. Если в области присутствует донная прикормка, тогда 1.8 градусов Цельсия вычитаются из значения Minimum переменной TEMP, и 1.8 градусов Цельсия прибавляются к значению Maximum. То же самое делается и для других переменных, для каждой используется свое значение. Расширив диапазон Maximum-Minimum, мы тем самым делаем эту область более доступной для рыбы по сравнению с областью без прикормки.

Некоторые виды рыб, например голавль, ненавидят донные прикормки и будут избегать таких областей. Такое поведение можно смоделировать, задав отрицательные значения для переменной GBAIT, при этом диапазон Maximum-Minimum сужается, что делает область менее доступной для рыбы, если в этой области есть донная прикормка.

Приведенное выше объяснение очень упрощено, так как мы не учитывали многие факторы, например, нравится или нет рыбе данная прикормка, если нравится, то насколько нравится, также мы не учли количество прикормки, находящейся в области и т.д.

Примечание: значение Ideal для переменных среды не изменяется, изменяется только диапазон Maximum-Minimum.

Переменные PULL (дерганье), LIFT (подъем), RUN (движение) и TAKE (взятие) используются для определения характера поклевки, каждая соответствует одному из «событий» поклевки. Каждая из этих переменных содержит три значения, которые определяют:

- шанс, что во время поклевки это событие произойдет

- сила/интенсивность события

- время длительности события

Первые два значения (шанс и сила) задаются в процентах, а третье (время) в машинных циклах (1 цикл – примерно 20 мсек).

Переменная CAUTION определяет, как осторожна рыба, когда она берет наживку, т.е. какое сопротивление (какой вес) должна почувствовать рыба, чтобы решить, что это не еда для нее. Переменная имеет два значения, оба задаются в сотых долях унции (поэтому значение 200 соответствует 2 унциям). Если рыба почувствует вес, заданный первым значением плюс любое число от 0 до заданного вторым значением, то рыба оставит наживку. Чем большие значения заданы для переменной, тем меньше рыба реагирует на тяжелые снасти. При маленьких значениях рыба будет более разборчива, более осторожна. Точный вес, который почувствует рыба при взятии наживки, зависит от используемой снасти и оснастки.

Переменные BITETIME и STRIKETIME определяют скорость (вернее, время) поклевки и подсечки.

Значение переменной BITETIME определяет, сколько времени (в машинных циклах) в среднем пройдет между отдельными «событиями» поклевки (дерганье, подъем, движение или взятие). Чем больше значение, тем больше время, и чем меньше значение, тем меньше время.

Значение переменной STRIKETIME определяет, сколько времени (в машинных циклах) рыба будет держать наживку во рту в конце отдельного события поклевки, это идеальное время для подсечки. Чем больше значение, тем легче подцепить рыбу на крючок, а чем значение меньше, тем рыбаку труднее (он должен иметь быструю реакцию, чтобы поймать рыбу).

Переменная FIGHT определяет, как рыба будет реагировать на то, что она попалась на крючок и ее начинают вываживать. Имеет три значения:

FIGHT 0.003 850 70

Первое определяет, какую силу имеет рыба на каждый драхм своего веса. Обычно это значение – очень маленькая дробная величина, чем больше значение, тем сильнее рыба будет сопротивляться. Второе значение определяетвыносливость рыбы, используется в вычислениях совместно с весом рыбы, чтобы определить, когда рыба начнет уставать. Чем больше значение, тем медленнее устает рыба и дольше сопротивляется, при малых значениях рыба быстро устает и перестает сопротивляться. Последнее значение – целое число, которое определяет, как часто рыба будет менять направление во время борьбы за свою жизнь, при вываживании, создавая впечатление стремительности. Это значение задается в процентах, большие значения означают, что рыба будет метаться, когда она попалась на крючок, маленькие значения означают, что рыба будет спокойнее относиться к такому печальному событию в ее жизни.

Дополнительные строки

Вы можете добавить двенадцать переменных MONTH для определения шанса вылова рыбы в каждом календарном месяце. Например:

MONTH 1 10

MONTH 2 50

.......

MONTH 12 20

В этом примере рыба будет активнее в феврале (50%), чем в январе (10%).

Если вы решили использовать переменную MONTH, то вам необходимо определить все двенадцать месяцев.

Переменную TEETH можно добавить для зубастых рыб, способных перекусить леску. Например:

TEETH 2.0

Эта строка делает рыбу зубастой, значение переменной (здесь 2.0) используется для определения «остроты» зубов в зависимости от размеров (веса) рыбы. Значение этой переменной – коэффициент. Если значение равно 1.0, это означает, что рыба весом 1 фунтперекусит 1-фунтовую леску, если значение равно 2.0, это означает, что рыба весом 1 фунт перекусит 2-фунтовую леску и т.д. Но это происходит не всегда, рыба может и не перекусить леску.

Для морских рыб в файл описания поведения надо добавить еще несколько строк, информацию об этом вы найдете в документации по созданию морских водоемов.

Отличия и дополнения в STK файлах

В .stk файлах можно переопределить любые переменные из .sp файла. Когда создание новых видов рыб стало дуступным каждому, появилось много видов рыб, созданных разными людьми. Не всегда поведение этих рыб было правильным, так как эти виды создавались обычно для конкретных водоемов. Кроме того, в файлах могли быть ошибки. Хотя со временем ситуация улучшилась (сейчас можно использовать только виды рыб, прошедшие проверку командой тестеров), стандартное поведение рыб не всегда соответствует вашим требованиям. Поэтому настоятельно рекомендуется создавать для своих водоемов собственные .stk файлы, переопределив в них стандартное поведение, описанное в .sp файле. Из .sp файла можно взять только название рыбы и ссылочное имя, а все остальное полностью изменить. Конечно, вы можете создавать и свои собственные .sp файлы, но они будут не стандартные (пока не пройдут проверку).

Чтобы сделать поведение рыб более динамичным, более реалистичным, для .stk файлов были добавлены новые переменные, влияющие на поведение рыб в зависимости от условий среды (температуры воздуха и освещенности). С помощью этих переменных вы можете динамически (в зависимости от температуры и освещенности) изменять для рыбы предпочтительные глубину воды, глубину питания и требования к укрытиям. Все эти переменные необязательны, никто силком не заставляет вас включать их в ваши файлы описания.

Теперь предположим, что для какой-либо стаи рыб задана строка FDEPTH со следующими значениями Ideal = 50, Min = -50 и Max = 100. Это означает, что рыбы будут обычно питаться на средних глубинах. И так будет всегда, вне зависимости от условий среды. Добавив в .stk файл строки, показанные ниже, вы заставите рыб питаться ближе к поверхности при ярком свете (днем), и искать пищу ближе ко дну ночью:

FDLIGHT 0 2.0

FDLIGHT 1 1.8

FDLIGHT 2 1.6

FDLIGHT 3 1.4

FDLIGHT 4 1.2

FDLIGHT 5 1.0

FDLIGHT 6 0.8

FDLIGHT 7 0.6

FDLIGHT 8 0.4

FDLIGHT 9 0.2

Первое значение (0 - 9) – освещенность: 0 = 0% - 10%, 1 = 10% - 20% ... 9 = 90% - 100%. Второе значение – коэффициент, применяемый к глубине питания (переменная FDEPTH в .stk или в .sp файле). Теперь, если текущая освещенность равна, например, 23%, то она соответствует категории 2 (20% - 30%). Следовательно для переменной FDEPTH применяется коэффициент 1.6, и теперь ее значения будут такими:

Ideal = 50 x 1.6 = 80 :: увеличилось на 30 (+30)

Min = -50 + 30 = -20

Max = 100 + 30 = 130

(это означает, что при освещенности 23% рыба будет питаться глубже в воде)

Если освещенность равна, скажем, 96% (категория 9), тогда значения для переменной FDEPTH изменятся так:

Ideal = 50 x 0.2 = 10 :: уменьшилось на 40 (-40)

Min = -50 + -40 = -90

Max = 100 + -40 = 60

(это означает, что при освещенности 96% рыба будет питаться ближе к поверхности воды)

Таким же способом вы можете динамически изменять переменную WDEPTH (глубина воды) с помощью строк WDLIGHT. Например, вы можете сделать так, что карп будет уходить на мелководье по ночам, а днем будет оставаться на глубине. Строки COVLIGHT работают точно так же, но изменяют требования стаи рыб к укрытиям при изменении освещенности, таким способом можно заставить рыб прятаться в укрытия днем, а ночью они станут смелее и будут выходить из укрытий. Кроме освещенности для динамического управления поведением можно использовать температуру (но только для переменных FDEPTH и WDEPTH, а не для COVER).

Температурные диапазоны для динамических переменных

Переменные FDTEMP и WDTEMP используются точно так же, как и переменные FDLIGHT и WDLIGHT, описанные выше, но изменяют глубину питания и глубину воды соответственно в зависимости от текущей температуры воздуха (заметьте, воздуха, а не воды).

ПРИМЕЧАНИЕ: Необязательно задавать все диапазоны для динамических переменных. Вы можете, например, написать так:

FDTEMP 3 0.5

При этом глубина питания для рыб будет динамически изменяться только при температуре от 9 до 12 градусов Цельсия, при любых других температурах динамического изменения не происходит, и будут использованы данные переменной FDEPTH, то есть для других диапазонов применяется коэффициент 1.0

Подведем итог. Имеется пять дополнительных команд, которые вы можете использовать для динамического изменения поведения рыб:

FDLIGHT – Изменяет идеальную глубину питания в зависимости от освещенности. Можно использовать для того, чтобы рыбы питались ближе к поверхности днем и на глубине ночью (или наоборот).

FDTEMP – Изменяет идеальную глубину питания в зависимости от температуры воздуха. Можно использовать для того, чтобы рыбы питались ближе к поверхности в теплые дни и на глубине в холодные дни (или наоборот).

WDLIGHT – Изменяет идеальную глубину воды в зависимости от освещенности. Можно использовать для того, чтобы рыбы уходили к мелководным берегам вечером и ночью, и уходили на дно днем (или наоборот).

WDTEMP – Изменяет идеальную глубину воды в зависимости от температуры воздуха. Можно использовать для того, чтобы рыбы уходили в глубину в холодные дни и выходили на мелководье в теплые дни (или наоборот).

COVLIGHT – Изменяет требования к укрытиям в зависимости от освещенности. Можно использовать для того, чтобы рыбы прятались в укрытия днем и выходили из них ночью (или наоборот).

Приложение. Поведение стаи пескарей на водоеме Hanley park

Следующие скриншоты наглядно показывают применение динамических переменных. Отслеживается поведение одной стаи пескарей в течение суток. Светлые области на рисунках соответствуют наибольшей концентрации рыб.

8:00 – Стая пескарей в основном расположилась около заросших участков локации. Наибольшая концентрация – у самого заросшего участка.

13:00 – Распределение почти такое же, как и в 8 час., хотя области с рыбой стали немного компактнее, а концентрация рыбы немного уменьшилась. Область наибольшей концентрации рыбы переместилась.

19:00 – Наступил вечер и ыбы стали перемещаться в менее заросшие участки локации. Областей с рыбой стало больше, а концентрация увеличилась. Некоторые области, где раньше была рыба, стали темнее (центральный островок внизу локации). Рыбы выходят из заросших участков в открытые воды.

20:00 – За очень короткий период времени картина распределения кардинально изменилась. Скоро заход солнца (примерно в 20:30), освещенность быстро уменьшается, и пескари выходят из укрытий в открытые воды.

23:00 – Теперь полная темнота, пескари питаются в открытых водах. Картина очень похожа на ту, что была в 20:00, но есть незначительные отличия.

7:00 (след день) – Восходит солнце, рыбы начинают искать убежища. Также заметно, что они лежат на дне глубоких каналов.

8:00 (след день) – С 8 до 9 часов рыбы вернулись на прежние позиции, где они были 24 часа назад. Есть небольшие отличия, но в этот день изменились температура и другие погодные факторы. В целом картина подобна той, что была сутки назад.

Апрель. 2007.

При написании этого документаиспользованы следующие руководства:

“Creating fish species & shoals for Fishing Simulator II”, J.C. Spooner

“Creating dynamic Fishsim 2 stocks”, J.C. Spooner

“Tracking a shoal of gudgeon on Hanley park”, J.C. Spooner

© 2007 Fiserman47

Просмотров: 80 | Добавил: admin
Всего комментариев: 0
Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта

2025 | Сайт управляется системой uCoz