Fishing Simulator

Главная | Регистрация | Вход
Понедельник, 07.07.2025, 00:21
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
FishingSimulator2
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

21:20
Создание морских водоёмов

Fishing Simulator 2

Создание морских водоемов

Введение

Создание морского водоема не намного сложнее создания пресноводного водоема, только надо запомнить, что некоторые установки (переменные) важны для пресноводных водоемов и не важны для морских, и наоборот. Например, приливы /отливы являются неотъемлемой частью морских водоемов, а для пресноводных они не важны совсем.

Также и рыбы, обитающие в море, обычно не живут в пресной воде, это тоже надо учитывать при определении поведения пород рыб в соответствующих файлах описания. Это относится и к наживкам (и к блеснам и к мушкам), чтобы они были эффективны в соленой (морской) воде, в их файлы описания также надо ввести дополнительные строки (переменные).

Создание морского водоема

При создании морского водоема вы описываете водоем точно так же, как и пресноводный, только учтите, что глубина и размеры морского водоема (локации) обычно больше, чем у пресноводного (глубина устанавливается в редакторе локаций, а масштаб глубин – с помощью переменной DPRatio в . peg файле, размер локации – с помощью переменных XD, YD и Rtop). Для морского водоема в файл описания водоема (.ven файл) надо добавить три строки в секцию [WEATHER]. Эти переменные определяют время приливов/отливов и уровни воды при приливах/отливах. Объяснение этих переменных дано ниже:

HighTide = 9

Эта переменная задает время в часах первого полного прилива 1-го января. За сутки происходит два полных прилива и отлива, каждый цикл длится около 12 часов. Поэтому, в приведенном выше примере, 1-го января полный отлив будет в 3 часа ночи, полный прилив в 9 часов утра, следующий полный отлив в 3 часа дня (в 15 часов), следующий полный прилив в 9 часов вечера (в 21 час). Приливы/отливы в последующие дни будут вычисляться программой на основе этой переменной (если забыли, то напомню, что природные условия вычисляются программой, и заносятся в соответствующие файлы, на период 3 года, потом цикл повторяется).

TideInc = 45

Эта переменная задает приращение в минутах для времени первого прилива для следующего дня. В нашем примере, время первого полного прилива 1-го января задано в 9 часов утра, но 2-го января время первого полного прилива будет в 9 часов 45 минут, 3-го января оно будет в 10 часов 30 минут и т.д. То есть, каждый день будет добавляться 45 минут (или столько, сколько вы задали для переменной TimeInc (в минутах). Конечно, это не точное вычисление времени, но вполне достаточное для симуляции реальной жизни.

TideDev = 72

Эта переменная определяет девиацию (изменение уровня) приливов/отливов, измеряется в дюймах (1 дюйм = 2,54 см). Опять же, это грубое приближение к реальной жизни, но для программы-симулятора вполне достаточное. Вообще, это означает, что во время полного прилива уровень воды (глубина) будет на 72 дюйма(6 футов или 1,83 м) больше, чем во время полного отлива. Когда в редакторе локаций вы определяете глубину локации, вы определяете глубину во время отлива (для морских локаций с приливами/отливами). Следовательно, в нашем примере, во время полного прилива, рыбак должен подняться на 6 футов (72 дюйма) выше. Хотя в реальнй жизни это не так (рыбак остается на месте, уходит линия берега), но для симулятора это вполне приемлемо (изменяется глубина локации, а линия берега остается неизменной).

Для приведенных данных нашего примера, если вы рыбачите в полдень 1-го января, то уровень воды будет понижаться (отлив) и будет выше на 3 фута (половина от 6 футов или 0,91 м) от значения, заданного в редакторе локаций. В 3 часа дня (в 15 часов) уровень воды будет точно такой же, как определен в редакторе локаций при создании водоема (15 часов – время полного отлива). После 15 часов дня уровень начнет повышаться и это будет продолжаться до 9 часов вечера (21 час), когда уровень будет больше на 6 футов (72 дюйма) по сравнению с полным отливом. И так далее, и так далее… как и в реальной жизни.

Напомню, что во время рыбалки на морском водоеме полоса состояния внизу экрана изменяется. Справа в этой строке вместо времени восхода/захода солнца (для пресноводных водоемов) вы увидите индикатор прилива/отлива, показывающий направление и уровень воды (прилив – стрелка вправо, отлив – стрелка влево).

Другие переменные в .ven файлах

Температурные модели в Fishsim 2 не всегда соответствуют морским температурным моделям, и их необходимо немного подстроить. Наиболее точно для морских водоемов подходит температурная модель tempmodel = 6. Кроме того, для искусственного повышения температуры на глубоких морских водоемах переменную tempfact надо установить в 1.2 или даже в 1.3. При правильных установках параметров алгоритм вычисления температуры работает прекрасно даже для очень глубоководных водоемов (а вычисления температуры производятся для каждой минуты для периода 3 года, хотя и не учитываются многие факторы, например, смешивание разных слоев воды). Немного исправить эти ограничения алгоритма можно с помощью переменной Starttemp, установив для нее значение в пределах 15 - 30 градусов.

Изменения в .Peg файле

Кроме уже упомянутых переменных (масштаб глубины и размеры локации), которые необходимы и для пресноводных локаций, вам необходимо для морской локации добавить одну строку в секцию [water], а именно переменную SeaType (Тип морского водоема, локации). Табличка ниже поможет вам правильно установить тип локации:

0 = пресноводный водоем (по умолчанию)
1 = песчаний берег
2 = морской рукав, дельта реки
3 = пирс, мол
4 = скалистый (каменистый) берег
5 = илистый берег
6 = берег, покрытый галькой
7 = песчаный со скалами
8 = глубокие открытые воды
9 = заросший водорослями берег

Если не определить строку seatype в секции [water], подразумевается, что водоем пресноводный, не морской.

Значения переменной говорят сами за себя, подробно объяснять их нет смысла. Вам надо только решить, какому «типу» более всего соответствует ваша локация, и ввести требуемое число для переменной. Например, если ваша создаваемая локация – дельта реки, то вам надо в секцию [water] добавить следующую строку.

SeaType = 2

Другие переменные в .peg файлах

Переменную DPRATIO надо установить соответственно для больших глубин, а также переменные RTOP и XD, например, глубина 300 футов (91,44 м) будет вполне реалистичной.

Также важно определить переменную SALINE, иначе вы не сможете выловить на своей локации ни одной морской рыбы, кроме того, это запретит лов на локации пресноводных рыб, которые случайно могут быть помещены в вашу локацию.

Чтобы глубокие воды были теплее, в секции [Water] для переменной TEMP задайте значение примерно 1.2.

Редактор локаций

Для морских водоемов, с помощью редактора течения, надо определить движение воды при приливах/отливах, особенно на бурных морских локациях. Для устьев рек и спокойных морских локаций течение можно установить медленное, но для прибрежных водоемов с бурунами течение надо устанавливать быстрое, как на поверхности , так и подводное.

Изменение описания поведения рыб

Для морских видов рыб необходимо добавить в файлы описания поведения дополнительные строки, чтобы сообщить программе Fishsim, как рыба реагирует на приливы/отливы и как она относится к разным типам морских локаций. Для описания поведения при приливах/отливах в .sp и/или .stk файлах используются следующие три переменные:

TIDE 80 -30 150 2

Эта строка определяет, как рыба реагирует на уровень воды во время прилива/отлива. Как и многие переменные в файлах описания поведения рыб, эта переменная описывается четырьмя значениями: идеальное, минимальное, максимальное и количество тестов. Строка выше определяет, что активность рыбы максимальна при уровне воды в 80% (и при приливе, и при отливе), диапазон минимум-максимум от -30% до 150%, количество тестов 2.

TIDEIN 40

TIDEOUT 80

Эти две строки можно добавить для определения важности направления (прилив и отлив) для рыбы, значения задаются в процентах. В нашем примере, шанс вылова этой рыбы равен 40% при приливе (уровень воды повышается) и 80% при отливе (уровень воды понижается).

Вдобавок к описанным переменным вы можете определить (в процентах) как данному виду рыб нравятся (или не нравятся) разные типы морских локаций (которые мы рассмотрели ранее). Ниже показан пример такого определения, 100% означает, что тип морской локации идеально подходит для рыбы, а 0% означает, что в локации такого типа рыба ловиться не будет совсем.

BEACH 40

ESTUARY 20

PIER 40

ROCK 50

MUD 15

SHINGLE 20

SROCK 60

DEEP 100

WRECK 80

Другие факторы

Очень желательно для морских рыб задать переменную WDEPTH (глубина воды), так как это очень важный фактор для морской рыбалки. Определив эту переменную, вы заставите рыбу перемещаться вместе с приливами/отливами, как и в реальной жизни.

Кроме этого, для морской рыбалки значительным фактором является время года, например, треску с берега лучше всего ловить зимой, а макрель лучше всего ловится летом. В программе для этого можно использовать серию переменных MONTH, описывающих активность рыбы в каждом месяце (Кстати, эти переменные можно использовать и при описании поведения пресноводных рыб). Ниже дан пример для трески.

MONTH 1 100

MONTH 2 90

MONTH 3 70

MONTH 4 60

MONTH 5 50

MONTH 6 40

MONTH 7 30

MONTH 8 20

MONTH 9 40

MONTH 10 60

MONTH 11 80

MONTH 12 100

Не забудьте установить для морских рыб идеальное значение солености воды достаточно большим, иначе эту морскую рыбу можно будет запустить в пресный водоем и ловить ее там!

Поговорим о поклевках. Лучше всего для морских рыб установить значение переменной RUN достаточно большим, чтобы поклевки можно было легче обнаружить в бурных морских водах. Морские рыбы в большинстве случаев ведут себя при поклевке не так, как пресноводные, они более храбрые и менее осторожные. Идеальная строка выглядит так:

RUN 70 90 80

Это обеспечит активную поклевку, которую легче заметить.

Также не забывайте, что большинство морских рыб хищники, питаются рыбой, и очень многие из них используют при поиске пищи обоняние (т.е. реагируют на запахи).

Морские наживки и снасти

Для морской рыбалки вам необходимы морские наживки. Морская рыбалка в Fishsim появилась значительно позже рыбалки в пресных водоемах, поэтому старые наживки (а также и блесны и мушки) не эффективны в морской воде, совсем не эффективны (по умолчанию).

Для наживки, которая будет эффективна в морской воде, необходимо добавить в .tkl файл описания наживки специальную переменную в секцию [CLASS] (для пресноводной наживки это также можно сделать). Например, следующие две строки определяют эффективность наживки в пресной и в соленой воде:

Freshpop = 10

Seapop = 100

В этом примере эффективность наживки в пресной воде равна 10%, а в соленой 100%. Если этих строк нет в файле описания наживки, то по умолчанию подразумевается:

Freshpop = 100

Seapop = 0

А это значит, что наживка эффективна только в пресной воде (100%) и совсем не эффективна в соленой (0%).

Для морской рыбалки также необходимы специальные снасти. Для рыбалки в прибрежных водах и в бурных морских водах необходимо достаточно тяжелое грузило (более 3 унций или 85 г). Также, если рыбачите на берегу с сильным прибоем, то вам необходимо грузило, которое цепляется за дно, чтобы течение воды не сносило его. Для такого грузила надо в .tkl файл описания грузила добавить переменную GRIP. Значение 100 для этой переменной означает, грузило не будет двигаться вовсе вместе с текущими водами, значение 50 означает, что грузило будет перемещаться при сильном течении, но останется неподвижным при слабом течении (например, в реке), значение 0 означает, что грузило будет перемещаться при любом, даже слабом, течении.

Также имейте в виду, что многие детекторы поклевок для донных удочек предназначены для спокойных пресноводных водоемов. Поэтому на морских водоемах надо использовать специальные, морские индикаторы поклевок.

При написании этого документа использованы следующие руководства:

“Creating sea venues and fish for Fishing Simulator II”, J.C. Spooner

Апрель. 2007.

© 2007 Fiserman47

Просмотров: 34 | Добавил: admin
Всего комментариев: 0
Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта

2025 | Сайт управляется системой uCoz